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sexta-feira, 17 de julho de 2015

02. Criação de personagens (v 0.4)

CAPÍTULO 02
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Talvez o que melhor defina o jogo de RPG de mesa tradicional, principalmente quando comparado a novas modalidades de jogos de interpretação que existem hoje, é o fato de que cada jogador, com exceção do Mestre, cria para si uma personagem. Essa personagem será a forma como o jogador irá interagir com a Mesa: através dele o jogador toma suas decisões, estabelece os parâmetros para os seus testes, dialoga com os outros jogadores, etc.  

Nesse sentido, muitos jogadores consideram que a maior diversão do RPG é justamente acompanhar uma personagem evoluindo. Parecido com um livro, ou uma série de TV, ele vê o começo da saga daquela personagem, os desafios que ela enfrenta, as cenas icônicas, os momentos engraçados, as derrotas constrangedoras. A grande diferença é que o jogador tem a oportunidade de participar dessas situações. Diferente até de vídeo games - nestes, o jogador tem um controle limitado sobre a sua personagem, enquanto que no RPG a personagem é toda sua.
Assim sendo, para jogar Defensores RPG, cada jogador vai criar uma personagem para si. Essa personagem será uma das protagonistas da história que a Mesa toda vai contar, junto com as demais personagens principais - cada uma representando um jogador.
Para iniciar, converse bastante com a Mesa toda. O Mestre provavelmente terá passado pelo tópico de criação de campanhas e estruturação do jogo, e trará para os jogadores uma explicação de como é o mundo, onde se situa o jogo, que tipo de personagem ele espera que os jogadores façam, qual será o ritmo e o gênero da campanha, quais habilidades serão importantes e quais serão secundárias, o que é proibido, o que é permitido, o que é restrito... Enfim, a Mesa deveria reservar pelo menos metade da primeira sessão dedicada à criação das personagens.
As regras para se criar as personagens podem mudar de acordo com a campanha, e cabe ao Mestre explicar essas diferenças. Mas segue abaixo uma proposta padrão de criação, que serve como um guia para a Mesa definir a sua.
Pegue um pedaço de papel e um lápis.
1. COMO CRIAR UMA PERSONAGEM
Toda personagem é descrita com uma ficha de personagem. Ela é composta por uma série de valores e termos, que estabelecem as características de personagem. Essas características serão a base que o Mestre utilizará para definir como a sua personagem consegue interagir com o resto do jogo.
O jogador possui 20 Pontos de Personagem (PP), ou um número definido de acordo com a campanha, para distribuir ao longo da ficha de sua personagem. Cada PP equivale a 10 pontos de experiência (XP), que serão abordados no tópico sobre evolução no decorrer do jogo.
Em resumo, os elementos mais importantes no momento de criar sua ficha de personagem são:
  1. Conceito e Arquétipo: Elabore o conceito da personagem. Se quiser, pode escolher um Arquétipo para acompanhar o conceito.
  2. Antecedentes: Descreva sua origem, motivação e relacionamento com as demais personagens do grupo.
  3. Atributos: escolha o nível de cada um dos cinco Atributos (AG, FO, IN, PR e RE).
  4. Perícias: escolha suas Perícias de nível +1 e de nível +2.
  5. Vantagens: compre as Vantagens que melhor ajudam a descrever sua personagem, coerentes com seu Conceito e Arquétipo.
  6. Desvantagens: escolha até três desvantagens.
  7. Fonte: descreva a fonte de suas Vantagens e Desvantagens, bem como quaisquer características marcantes que possui.
  8. Pontos de Vitalidade, Consequências e Pontos de Ação: registre o número base de PV e de PA disponíveis de acordo com os Atributos RE e PR, respectivamente, bem como quaisquer Consequências adicionais.
  9. Nome: dê um nome legal para sua personagem.
  10. Descrição: descreva a aparência de sua personagem.
Prepare-se para destrinchar sua personagem!
(Artwork from the Open Movie Workshop 'Chaos&Evolutions'. Por David Revoy. Licença Creative Commons CC-By-Sa 
.)




2. CONCEITO
O Conceito é o aspecto mais importante da personagem, servindo para fundamentar todas as demais características que ela possui.
Escolha a frase, expressão ou palavra-chave que melhor define sua personagem. Pode ser um emprego que ele possui (“agente secreto do governo britânico”), uma habilidade que ele domina (“dominador do elemento do vácuo”), um antecedente marcante (“o último sobrevivente da batalha de Amarid”), ou qualquer outra características que o jogador considere como a mais importante para ele representar durante a campanha: “aventureiro em busca de riquezas”, “corsário veterano”, “feiticeiro da ordem da garra branca”, “celebridade disfarçada de vigilante”...
Certos cenários possuem características marcantes que podem ser bem vindas na hora de estabelecer o conceito: raças fantásticas, países ou nações, organizações, classes (guerreiros, magos, ladrões, etc)... converse com a Mesa para saber se há algo de interessante para ser usado.
Não fique constrangido em imitar personagens icônicas de histórias que você gosta. Às vezes descrever uma personagem de um filme ou livro que o jogador gosta como um conceito permite a ele redesenhar aquela personagem de forma a criar algo totalmente novo. Isso é especialmente interessante quando se inspira em personagens de um cenário para se jogar em outro diferente.
Por fim, esse Conceito servirá como aspecto para ser usado ao longo de todo o jogo: seja como invocações do jogador, seja como forçadas que o Mestre possa usar contra ele. Por isso, crie um aspecto que seja útil das duas formas.
2.1 Arquétipos
Arquétipo é uma opção para os Mestre facilitarem a adaptação dos jogadores ao seu cenário ou campanha. Ele é um conceito predefinido, que irá complementar o Conceito a ser criado pelo jogador. ele pode ser inserido no meio do aspecto do Conceito, ou pode ser incluído depois, simplesmente colocando-o entre parênteses. Por exemplo, se o Mestre estabelece o Arquétipo “Oráculo”, e o jogador planejar criar um “feiticeiro da Ordem da Garra Branca”: ele tem tanto a opção de incluir o Arquétipo no Conceito - “oráculo da Ordem da Garra Branca” - ou pode simplesmente acrescentá-lo depois entre parênteses - “feiticeiro da Ordem da Garra Branca (Oráculo)”.
Quando elaborar um Arquétipo, o Mestre precisa estabelecer três casos em que o Arquétipo pode ser invocado, e três casos em que se pode forçá-lo contra a personagem. Ele também pode usar o Arquétipo como pré-requisito para carcaterísticas especiais, como Vantagens ou manobras.
Dependendo do cenário, o Mestre também pode estabelecer requisitos a serem cumpridos para os jogadores que escolhem determinado aspecto, como adquirir certas Vantagens ou Desvantagens. Estes requisitos não são gratuitos: o jogador deve usar seus Pontos de Personagem normalmente para possuí-los.
Por fim, O Mestre pode criar regras exclusivas para cada Arquétipo, tornando ele único e assim definindo melhor o papel de cada personagem para uma determinada campanha. Cuidado com essa possibilidade: as chances dela virar uma muleta para jogadores, correndo o risco deles sobrevalorizarem essa habilidade em detrimento de fazer boas personagens é bem grande.
3. ANTECEDENTES
Toda personagem (pelo menos as que importam) possui uma história. Mesmo que ele seja apenas uma história pequena, contando sua origem e razão de viver já conta. Assim, na hora de definir sua personagem, não se esqueça de incluir os pontos que considera mais importantes, em uma sequência de antecedentes.
Talvez seja alguém que perdeu a memória, e não se lembra de nada além de 1 dia atrás: detalhe esse dia, como ele se percebeu sem se identificar, como ele reagiu a pessoas falando com ele como se o conhecessem, ou os problemas que ele teve de enfrentar sem saber o porquê. Ou talvez seja um menino humilde que saiu de sua vila natal para encarar um mundo de aventuras: como seus pais que ficaram para trás reagiram, você teve algum grande amor, uma inspiração ou um grande rival? Não se preocupe: todos terão algo para se contar.
De qualquer forma, uma opção para descrever a história da personagem é, ao longo da elaboração da ficha, o jogador vai vinculando as fontes à história (Veja adiante mais detalhes sobre fontes). Por exemplo, quando decidir que seu maior atributo é Força e o menor Presença, por que não descrever um antecedente contando porque essa diferença surgiu, ou mesmo como ela afetou a vida dela? Do mesmo jeito, uma Vantagem como Aliado ou Aparência Inofensiva podem ter sua própria história. Desvantagens são ainda mais influentes na formação dos antecedentes.
A relação de cada membro do grupo também é uma boa inspiração para descrever antecedentes. Uma frase dizendo como eles se conheceram, mais uma para dizer o que pensa dele.
Diferente do Fate Livro Básico, Defensores RPG não usa os antecedentes para elaborar novos aspectos, pelo menos não diretamente. Mas eles continuam sendo a melhor forma de customização da personagem, uma vez que estabelece detalhes criados estritamente pelo próprio jogador.
4. ATRIBUTOS
Escolha o nível de cada um dos cinco atributos que sua personagem possuirá. O custo de cada nível em PP é o seguinte:
  • Nível 0 = 0 PP
  • Nível 1 = 1 PP
  • Nível 2 = 3 PP
  • Nível 3 = 6 PP
4.1 Atributo negativo
O jogador tem a opção de pegar um único Atributo e reduzi-lo a -1. Dessa forma, ele ganha um ponto adicional para distribuir em outras características. Esse Atributo negativo pode ser tratado como uma desvantagem, fornecendo pontos de ação para serem forçados problema atrelados a ele contra o jogador. Considere as seguintes sugestões de descrição para as Desvantagens:
  • AG - "travado", "manco", "desengonçado".
  • FO - "fracote", "sedentário", "preguiçoso".
  • IN - "idiota", "ignorante", "tapado".
  • PR - "pessimista", "relutante", "sociopata".
  • RE - "desesperado", "cansado", "depressivo".
Confira a lista de Atributos no tópico próprio.
5. PERÍCIAS
As perícias podem ser muitas, poucas ou nem existir, a depender da campanha. Como o exemplo listado em Defensores RPG usa 30 Perícias como modelo, durante a criação de personagem propõem-se a seguinte regra: o jogador pode escolher 5 Perícias para ser proficiente em nível +1, e para cada nível que ele possuir em IN, ele pode adquiri mais uma Perícia, dessa vez em nível +2.
Além disso, o jogador pode pagar 1 PP para adquirir mais uma Perícia em nível +1, ou 2 PP para nível +2. Ele também pode gastar 1 PP e subir para o nível +2 uma Perícia que ele já tenha adquirido como nível +1.
Porém, durante a criação de personagens, o jogador nunca pode possuir mais perícias em nível +2 do que ele possui em nível +1. E também não pode comprar com PP uma Perícia em nível +3, a não ser que uma vantagem explicitamente permita isso.
Confira a lista de Perícias no tópico próprio.
6. VANTAGENS
As vantagens são execuções às regras básicas possuídas pela personagem. Geralmente elas dão bônus para circunstâncias específicas, criam aspectos e condições, ou permitem usos diferentes para os Pontos de Ação.
Cada vantagem tem um custo em PP para ser adquirida. Algumas podem inclusive ter custos diferentes dependendo da variação escolhida, exigir requisitos mínimos ou ser incrementadas posteriormente com evoluções (criando uma cadeia de Vantagens).
Quando preparar seu jogo, o Mestre definirá a dificuldade de acesso de cada vantagem disponível para sua campanha, com os graus variando entre comum, incomum, raro e único.
Cada personagem pode possuir no máximo duas vantagens incomuns e uma rara durante a criação de personagens. Em algumas campanhas o acesso a uma determinada vantagem pode exigir que o jogador adquira também a vantagem antecedentes incomum (veja mais detalhes no tópico sobre vantagens).
As vantagens únicas são preparadas de maneira diferente em cada caso, mas apenas uma personagem pode adquiri-la.
Por fim, as vantagens também podem exigir que o jogador estabeleça fontes, que vão justificar a forma como a personagem consegue usá-las (veja abaixo).
A lista de vantagens está disponível no tópico sobre elas.
7. DESVANTAGENS
As desvantagens são mais simples que as vantagens . Elas podem ser encaradas como Consequências permanentes: aspectos que serão usados maioritariamente para atrapalhar o caminho da personagem, forçando seu efeito me momentos inconvenientes.
Elas funcionam bem como uma fonte de Pontos de Ação, então o jogador manterá o interesse em desenvolvê-las durante a campanha. Se ele quiser se livrar delas também é possível, basta combinar uma forma com o Mestre.
Um jogador pode ter até três Desvantagens (além do Atributo negativo, veja acima), mas no mínimo uma é exigida.
8. FONTES
Todas as características de Defensores RPG são descritas de maneira genérica, isto é, o foco está mais na mecânica do que na forma como ela aparece no cenário em que se passa a campanha.
Assim, o jogador precisa descrever uma fonte para cada habilidade extraordinária, sobrenatural, mágica ou hightech que ele possua. O Mestre é quem determina quais características vão precisar ser descritas.
Essa fonte é basicamente a forma como ele consegue fazer aquilo, ou a origem desses talentos e treinamentos. Por exemplo, seu Poder de Fogo pode ter como fonte armamento militar, estrelas ninjas, esferas mágicas de fogo extraídas do mana local, raios gamax expelidos de cyber-implantes... Da mesma forma, vantagens como Aliado precisa descrever quem é esse aliado e porque ele deve ser tratado como tal. A descrição precisa ser boa o suficiente para a Mesa comprar a ideia (e não só o Mestre!). A palavra final é do Mestre, especialmente em casos onde o jogador quer guardar segredos sobre suas vantagens, mas este deve entender a importância de manter um jogo que seja visivelmente agradável para todos os envolvidos.
Algumas dessas fontes podem parecer absurdas ou muito fantasiosas. Isso vai depender do cenário, da campanha e do gênero que está sendo jogado. Nesse sentido os aspectos de estrutura do jogo são fundamentais, bem como uma definição rápida do Mestre sobre o que é considerado comum, incomum, raro, único (e inexistente, quando julgar que não há espaço para uma habilidade no jogo).
O Mestre também pode criar mecanismos mais elaborados para fenômenos fantásticos. Por exemplo descrever "como funciona a magia no mundo", ou como uma "nova partícula" permite tecnologias diferentes surjam. Desse jeito fica muito mais fácil e interessante a criação das fontes pelos jogadores. O Mestre poderia deixar toda a mecânica pré estabelecida, desde requisitos até a ligação entre perícias e vantagens fantásticas, criando elementos como escolas de magia, disciplinas de artes marciais, o funcionamento de itens mágicos, quais raças tem acesso a quais tecnologias, entre outros elementos interessantes. Muitos cenários fornecem essas bases, bastando o Mestre colocá-la em regras.
Por fim, cabe ressaltar que a fonte precisa ser coerente com o Conceito e o Arquétipo da personagem. Além disso, o Mestre pode explorar suas limitações ao longo do jogo, forçando aspectos de situação baseados nessas fontes.
9. CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS
Existem algumas características derivadas dos Atributos e Perícias em Defensores RPG. As principais são Pontos de Vitalidade, Pontos de Ação e Consequências Extras, mas dependendo da campanha o Mestre pode criar novos elementos. Além disso, existem algumas características que possuem níveis básicos, que talvez seja interessante já deixar anotado na ficha de personagem para referências mais rápidas.
Pontos de Vitalidade: A personagem possui uma quantidade inicial (e máxima) de 5 mais seu nível de Resistência em PV. Esse total deve ser anotado na ficha, porque será muito usado.
Pontos de Ação: Da mesma forma, ela possui uma pontuação inicial e máxima em PA equivalente a 5 + PR. Anote na ficha esse valor.
Consequências extras: Cada nível acima do primeiro de RE também garante mais uma Consequência. Elas não são cumulativas.
  • RE 2 - Uma Consequência Leve
  • RE 3 - Uma Consequência Moderada
Nível de distância (ND): o Nível de Distância padrão para combates é equivalente a AG. Jogos focados em cenas de ação merecem ter esse dado registrado em ficha.
Força de ataque (FA) e força de defesa (FD): Pode ser interessante anotar os testes de FA e FD mais usados pelo jogador. A descrição de manobras e novas vantagens para cenários específicos também podem depender bastante dessas padronizações.

Testes padrão: Valores que substituem os testes de 2dD (normalmente pelo resultado +0) devem ser anotados na ficha já com seu somatório final, para que sejam facilmente utilizados.

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