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quinta-feira, 27 de agosto de 2015

05. Vantagens e desvantagens

VANTAGENS E DESVANTAGENS
1. DEFININDO VANTAGENS
Vantagens são características especiais da sua personagem. São benefícios que sua personagem possui, não só para ajudá-la a vencer os desafios do jogo, mas também para torná-la única: apesar da lista ser finita, duas personagens com as mesmas vantagens podem ser completamente diferentes.
As vantagens tem seu custo em Pontos de Personagem pré definido. Uma mesma vantagem inclusive pode ter custos variados, se o jogador quiser adquirir versões mais ou menos poderosas.
Algumas vantagens também possuem versões avançadas. Estas são melhorias ou novas formas de se usar os benefícios. Para comprar a versão avançada, é preciso antes adquirir a vantagem original.
Fique atento para não confundir essas opções.

Faça bom uso de suas vantagens, ou farão bom uso de suas desvantagens por você!
(L'air softeur, por Vicente Lefreve. Licença Creative Commons 3.0 CC BY-NC-ND )

2. FONTE
Boa parte das vantagens vai exigir que o jogador criar uma explicação sobre o porque ele é capaz de usar tal vantagem. Trata-se de uma espécie de justificativa para suas habilidades, desde explicações (pseudo) científicas, como ser picado por uma aranha radioativa, a causas mágicas,  como ser treinado na universidade de magos. Outras fontes possíveis são treinamentos, presentes, maldições, alterações genéticas, implantes cibernéticos…
Para elaborar a fonte de uma vantagem, o jogador pode tentar responder uma dessas perguntas:
  1. Por que ele é capaz de acessar essa vantagem?
  2. De onde ela veio?
  3. Como sua personagem consegue fazer isso?
  4. O que ele preciso acontecer para que a vantagem seja ativada?
Não é preciso responder a todas essas perguntas. Elas devem seguir como ideias para ajudá-lo até que fique satisfeito com sua resposta. Responder a este tipo de pergunta é chamado de definir a fonte da vantagem.

2.1 O papel do Mestre
Inicialmente, qualquer fonte é válida: "Bênçãos para o filho de Zeus", "Toalha radioativa", "Força do coração", "Especialista em lutar sob o céu azul"…
É papel do Mestre limitar, propor alterações, proibir, acrescentar detalhes, ou até condicionar a fonte a novos termos. E ele precisa fazer isso, para alinhar a sua personagem com:
O cenário em jogo: em mundos onde só existem poderes psíquicos, não é possível usar magia como fonte de suas habilidades. Há campanhas que tentam ser mais realistas, outras liberal as personagens mais absurdas, e o seu Mestre vai querer alguma coisa nesse meio.
A campanha: mesmo em cenários onde existe magia, às vezes o Mestre quer mantê-la misteriosa e perigosa, guardando seus feitos para NPCs ou para que os jogadores acessem apenas no futuro.
O gênero: da mesma forma, existem fontes que não combinam com certos gêneros. Jogos de horror deveriam ter fontes sombrias, enquanto que jogos épicos precisam de fontes grandiosas para justificar tanto poder.
O equilíbrio: Defensores RPG não exige que as personagens sejam equivalentes em poder, mas elas precisam ser igualmente legais de se jogar. Jogos que misturam "Super Força por energia solar" com "Cinto de utilidades tecnológicas" podem funcionar perfeitamente, mas tenha cuidado.
No tópico sobre estruturação do jogo serão explicados dois conceitos muito importantes para ajudar o Mestre e os jogadores a entenderem o valor de suas características,  incluindo vantagens: a origem e o acesso a elas.
Origem: é uma classificação sobre que tipo de recurso a personagem usa para obter a vantagem, especialmente quando ele é fantástico. Por padrão, existem quatro origens: mágica, sobrenatural, extraordinária ou hightech.
Dependendo do cenário, elas podem possuir diferenças mecânicas, como bônus ou penalidades que só funcionem com determinada origem. Quando uma campanha usar apenas um desses tipos, não é preciso se preocupar. Além disso, o Mestre pode querer alterar essa lista, modificando de acordo com a importância em sua campanha.
Acesso: O acesso é separado em quatro tipos: comum, incomum, raro e único. Em termos de jogos, ele pode limitar as possibilidades dos jogadores conseguirem adquirir vantagens. Na criação de personagens há a limitação de no máximo 1 vantagem rara e 3 incomuns (o que pode ser alterado de acordo com a campanha). Além disso, o custo de certas vantagens pode mudar devido à facilidade com que o jogador consegue acessá-la durante o jogo.
2.2 Uma fonte para várias vantagens
Uma opção interessante para simplificar esse conceito é usar a mesma fonte para várias vantagens, descrevendo poucas palavras adicionais para cada uma delas. Fontes como uma raça alienígena, uma escola de magias, uma super armadura, uma arte marcial podem ser divididas entre várias vantagens. O Mestre, ao estruturar o jogo, criar extras ou arquétipos, pode descrever junto fontes que sirvam de modelo para os jogadores se inspirarem.
2.3 Fontes como aspectos
As fontes também são consideradas aspectos da personagem. Isso acrescenta uma flexibilidade para usar suas vantagens em situações diferentes. Além disso permitem ao Mestre explorar limitações e forçá-la contra os jogadores,  o que é bom, pois aumenta suas chances de recuperar Pontos de Ação durante a cena.
Para fazer isso, quando definir sua fonte, escreva uma frase, expressão ou palavra-chave: esta será o seu aspecto de fonte. Ele funciona como outros aspectos normalmente. Se alguma vantagem já lhe oferecer um aspecto, use o mesmo para a fonte. É interessante ainda assim criar uma pequena descrição de como a vantagem funciona, a não ser que sejam usados no aspecto termos que o Mestre já tenha elaborado durante a estruturação do jogo.
Regra importante: Os efeitos da vantagem com sua fonte sendo usada como aspecto não são cumulativos. Não se pode usar a vantagem no mesmo turno em que se invocar sua fonte.
3. LISTA DE VANTAGENS
Aceleração (1-2 PP)
Você se desloca com uma velocidade surpreendente.
1 PP: Escolha um tipo de conflito (físico, social ou mental). Defina uma fonte que represente sua capacidade de se movimentar com rapidez nestas situações. Disputas também são afetadas.
Para este tipo de conflito, gastando 1 PA, sua ND base é ampliada em +3 pelo restante da cena.
Teleporte (+1 PP): Além do bônus em sua ND, você ignora obstáculos que fiquem entre você e seu destino, desde que seja capaz de visualizar com clareza a Zona pretendida.

Aliado (1-2 PP)
Você possui uma pessoa em quem pode confiar, e que vez ou outra pode ajudá-lo durante a campanha. Essa personagem fica sob o controle do Mestre como um NPC.
A personagem do jogador pode ir atrás do Aliado para pedir ajuda, conselhos, informações, ou tratar de assuntos importantes (triviais também).
Além disso, sempre que o Mestre elabora uma aventura, ele deve decidir se o Aliado será uma peça importante na história, facilitando a vida das personagens de alguma forma. Vez ou outra ele também pode trazer problemas, precisando da ajuda da personagem - nesses casos, o jogador recebe 1 PA adicional quando lhe é revelado que seu aliado é a causa de um dos problemas a serem resolvidos está aventura.
O jogador também recebe um aspecto que reflete a relação entre as personagens.
A ficha de personagem desse aliado deve ser elaborada pelo Mestre, baseado na descrição do jogador, e precisa ser claramente independente dele - ou seja, o Mestre cuidado que a ficha do Aliado se torne meramente um complemento à ficha do jogador.
Frequência rara (1 PP): O Aliado aparece raramente na campanha: 1 ou 2 vezes por marco maior.
Frequência incomum (2 PP): O Aliado aparece mais vezes na campanha, cerca de uma vez por marco significante.

Alcance expandido (1 PP)
Você consegue atingir oponentes a curta distância com ataques corporais.
Escolha uma manobra de ataque corporal: ela terá a capacidade de atingir um oponente a 1 ND a mais de distância. Essa vantagem só pode ser adquirida uma única vez por manobra.

Aparência Inofensiva (1 PP)
Adversários que não lhe conhecem tendem a lhe subestimar à primeira vista.
1 PP: Defina uma fonte que reflita o fato de que sua aparência faz com que as pessoas. Sempre que iniciar um conflito contra alguém que nunca o viu em ação, você possui uma invocacão grátis dessa fonte.

Apoio moral (1 PP)
Você é capaz de se inspirar quando há pessoas legitimamente torcendo por você. Essa torcida precisa ocorrer de alguma forma que você possa perceber, e as pessoas envolvidas precisam estar exclusivamente concentradas em fazer isso por você. Escolha uma fonte que descreve o tipo de apoio que o inspira: preces, inocentes no campo de batalha, fãs, família, etc.
Você recupera 1 PA por rodada, que só pode ser usado na mesma cena. O máximo que você pode recuperar é igual ao nível inicial da personagem.
Caso as pessoas envolvidas estejam indefesas e sofrendo uma ameaça imediata, você recebe um a invocação grátis de qualquer aspecto usado para protegê-las (que não pode ser usado para essa mesma fonte).

Arena (1-4 PP)
Quando combate em sua Arena, você fica em vantagem.
1 PP: Escolha um tipo de terreno incomum ou raro na sua campanha, um local de valor especial para você. Depois defina uma fonte relacionada a sua vantagem neste tipo de terreno (ou um evento, veja abaixo). Essa fonte pode ser usado não só para lhe dar bônus, como também forçando os oponentes (ou outros aliados não tão familiares assim com ele...). Você recebe uma invocação grátis por cena.
Ao invés de escolher um terreno específico, o jogador pode optar por um evento especial. Por exemplo: inundações, incêndios, audiências no tribunal, etc. Ressalta-se que, se essas situações forem comuns na sua campanha (uma campanha toda ambientada em florestas, por exemplo), o Mestre pode exigir 1 PP adicional.
Arena Comum (+1 PP): Você pode escolher um tipo de arena que seja comum de ser encontrada.
Área de Batalha (+2 PP): Gastando 1 PA e um turno se concentrando, você pode considerar qualquer lugar como sua Arena, por um número de rodadas igual a sua PR.

Armadura (1-4 PP)
Escolha um tipo de conflito. Você possui uma proteção contra testes de dano desse Conflito. Estabeleça uma fonte para sua armadura. Ela deve ser tratada com frequência comum, ou seja, na maior parte da Campanha a personagem pode ter acesso a sua armadura. Além disso, a fonte também pode afetar pontos fracos e fortes para a armadura.
Cada PP usado nessa Vantagem acrescenta +1 de bônus de Armadura para aquele tipo de conflito (máximo na criação de personagem é +3).
Armadura especial (1 PP): Sua armadora possui características especiais próprias. Estabeleça como funcionam essas características junto com o Mestre e faça com que a fonte reflita isto.

Armadura especializada (1 PP): Escolha um tipo de dano, e descreva a sua capacidade de absorvê-lo com a fonte de sua armadura . Você possui uma invocação grátis desse aspecto por cena.

Ataque Especial (1-2 PP)

Você possui uma manobra de ataque mais poderosa, mas que lhe custa um esforço extra para executar
1 PP: Escolha uma de suas manobras de ataque, corporais ou à distância, escolha entre o teste de ataque ou de dano, e associe uma fonte a ela representando o ataque especial - a manobra e o teste escolhidos não podem ser alterados.
Sempre que usar esta manobra, você terá a opção de invocar a fonte e receber bônus para o seu teste de ataque ou de dano.
Para todos os efeitos, trate este ataque especial como uma manobra nova, diferente daquela que o originou. Com o consentimento do Mestre, o jogador pode criar uma nova manobra do zero, sem partir de uma manobra que já possua.
Características especiais (+1 PP): Seu ataque possui peculiaridades que o deixam mais interessante. Descreva com o Mestre em detalhes as características especiais da manobra, e assim defina com ele uma fonte que represente essa diferença.

Ataque Múltiplo (1-2 PP)
Você realiza sua manobra de maneira tão rápida e precisa, que é possível atacar mais de uma vez por rodada. Estes ataques terão o alcance máximo de uma zona.
Escolha uma manobra. Ao custo de 1 PA, quando executá-la você pode distribuir sua FA em mais ataques. Assim, se possuir uma FA igual a +4, você pode realizar um ataque com +3, seguido de um ataque com +1 (total +4).
O número máximo de ataques é igual ao nível no Atributo utilizado.
Tiro múltiplo (+1 PP): Você pode criar os mesmos efeitos descritos acima, mas a manobra não terá a limitação de 1 zona máxima de alcance.

Ataque poderoso (1 PP)
Você possui um ataque que, apesar de ser mais difícil de se executar, causa mais estragos no oponente.
Escolha uma manobra de ataque que use FO em combates. Você ganha a opção de sofrer - 1 de penalidade na FA, e então causar +2 impactos de dano no mesmo ataque.

Boa fama (1 PP)
Você é reconhecido, respeitado, admirado, temido, querido ou de outra forma muito conhecido. Sua fama o precede, e pode tanto ajudá-lo quanto colocar pessoas no seu caminho. Estabeleça uma fonte dessa boa fama, que você pode invocar para ajudá-lo a ganhar a confiança ou o respeito de alguém.
Esta fonte pode inclusive ser usado para declarar que um NPC reconheça a personagem, desde que isso faça algum sentido para a história.

Campeão (1 PP)
Você foi escolhido para entrar em uma cruzada em nome de algum grande ideal. Seja uma organização, uma ideologia ou até mesmo os deuses, sua função é representar aquela ideia de uma forma que sirva de exemplo para inspirar novos adeptos - ou para eliminar seus inimigos.
Defina uma fonte que explique seu "título" de campeão. Pode ser um título recebido literalmente dentro de uma organização, mas também pode ser a bênção de um deus, votos auto impostos, promessas, soldado de uma guerra (mesmo que seja ideológica), entre outros. Ela pode ser invocada para ajudá-lo em situações onde sua devoção está sendo testada: principalmente em testes para resistir tentações ou convencimentos, para inspirar pessoas a ver o mundo como você, ou ainda para atacar inimigos da sua cruzada.
Além disso, você possui +1 de bônus em todos os testes de Determinação.

Criatura aliada (1 PP)
Um companheiro animal é uma criatura fiel à personagem, que a acompanha em suas aventuras e faz de tudo para protegê-la, desde que seja bem tratado. Esse companheiro não precisa ser um animal real: pode ser um familiar criado magicamente, um pequeno monstro, ou qualquer criatura que o Mestre permite. Contudo esse Companheiro precisa ser limitado na forma como lhe ajuda: mesmo sendo algum ser exótico, ele só pode ajudá-lo de algumas poucas maneiras.
O jogador, em concordância com o Mestre, define um animal (ou criatura) e cria uma fonte que descreva sua relação especial com ele (familiar, montaria, companheiro de caça, etc.), bem como uma ou outra caracetrística especial que ele possua. A criatura pode até ter uma ficha de personagem própria, mas seu uso durante o jogo se limitará à invocações pela fonte, normalmente concedendo bônus à personagem. Essa fonte pode ser invocada para criar condições como posicionamento em combate, para ajudar em algumas perícias, para declarar uma ação que possa ser feita à distância graças à criatura, entre outras ideias. Por outro lado, é possível forçar a fonte através da relação que a personagem possui com a criatura, afetando sua moral e sua confiança ao deixar o animal em perigo, ou mesmo fazendo-o ficar contra sua personagem.
Uma vez por cena, essa fonte possui uma invocação grátis.

Deflexão (1 PP)
Você pode tentar fazer com que certos ataques passem diretamente por você sem sequer ameaçá-lo. Defina uma fonte que reflita sua habilidade de defletir ataques em combates, que pode ser usado normalmente em suas defesas de ataques à distância.
1 PP: Elabore uma nova manobra de defesa ativa de ataques à distância e associe uma fonte a ela representando a sua capacidade de deflexão - a manobra escolhida não pode ser alterados. Esta manobra não tem custos para ser executada, e sua FD recebe um bônus de +3.
Reflexão (+1 PP): Você é capaz de refletir de volta ataques à distância. Quando for bem sucedido em executar sua manobra de Deflexão, você tem a opção de gastar 2 PA e devolver o ataque para o atacante, ou direcioná-lo para outro alvo. O ataque vai com a mesma FA que o tentou atingir, e caso seja bem sucedido contra o novo alvo, causa o mesmo dano que causaria em você - ou seja, o atacante original deve fazer o teste de dano.

Energia Extra (1 PP)
Você consegue se recuperar diante de situações de grande perigo. Escolha um tipo de conflito: físico, social ou mental.
Sempre que for se render, você pode executar uma manobra de Superar, rolando um teste de RE (dif 1). Se for bem sucedido no teste, você recebe um número de PV igual ao número de impactos obtidos (até o máximo da personagem).
Se falhar, você não suporta a situação e é obrigado a ceder o conflito. Com um empate, você pode escolher se vai mesmo ceder ou se prefere continuar a luta.
Com um sucesso com estilo, você também ganha uma Consequência Leve extra para usar neste conflito apenas.

Energia Vital (2 PP)
Você usa sua vitalidade para impulsionar suas próprias ações heróicas. Uma vez por rodada, pode gastar 2 PV como se fosse 1 PA.

Forma alternativa (3 PP)
Você possui de alguma forma a capacidade de alterar seus atributos, perícias e vantagens. Os limites dessa vantagem depende do cenário que está sendo utilizado: pode ser uma habilidade sobrenatural de mudar de forma (como se tornar um lobisomem); uma técnica marcial que altera sua postura e assim suas habilidades na luta; uma armadura que o torna um poderoso tanque de guerra, entre outras. É muito difícil pensar nessa vantagem sem um componente fantástico forte, mas não impossível.
O jogador estabelece primeiro sua forma original. Depois, ele cria uma fonte que descreva sua capacidade de alterar para a forma alternativa. Ele então pode elaborar uma segunda ficha, com a mesma quantidade de pontos de personagem para gastar, com as seguintes limitações:
Essa segunda ficha também deve gastar os 3 PP por esta vantagem.
As características que não podem ser alteradas são: Conceito, Arquétipo e Desvantagens (problemas associados à forma alternativa podem ser forçados pela fonte ao invés de novas desvantagens). Estas devem ser as mesmas para qualquer forma.
Normalmente quaisquer atributos, perícias e vantagens podem ser alterados, mas o Mestre pode limitar de acordo com a fonte e as regras do cenário em jogo.
Em alguns casos, extras ou outras características também podem ser alteradas, mas o Mestre é quem define se é possível ou não.
Alterar a forma é considerada uma manobra que custa 2 PA e 1 turno para ser executada, consumindo todo o ND que a personagem poderia se deslocar naquele turno.
É possível ter mais de uma forma alternativa, mas para isso é preciso comprar novamente a vantagem, e ampliar seu gasto para todas as formas. Assim, uma personagem de 20 PP que tenha duas formas alternativas (3 ao todo, contando a original), deveria pagar 6 PP por isso: ficando então com 14 PP para redistribuir em cada forma (exceto as habilidades que devem ser mantidas em todas elas, como as desvantagens).

Genialidade (1 PP)
Sua personagem possui uma genialidade fora de qualquer escala. Ele pode aprender perícias raras como se fossem incomuns e perícias incomuns como se fossem somente comuns (sem acumular). Esta vantagem não pode ser usada na criação de personagem, apenas durante sua evolução na campanha.
Além disso, o jogador deve definir uma fonte que reflita essa genialidade, que pode ser invocada grátis uma vez por cena para qualquer teste com o atributo IN.
Alguns cenários podem exigir essa vantagem para poder lidar com tecnologias muito exóticas, ou mesmo magias que exijam entendimentos muito complexos para a mente comum.
Essa vantagem é considerada rara em praticamente qualquer cenário.

Imortal (1-2 PP)
Sua personagem não morre. Caso ela seja derrotada e seu destino seja literalmente a morte, ela volta ao mundo dos vivos algum tempo depois. O jogador inclusive tem a opção de ceder a vitória se matando (o que é uma medida desesperada, mas às vezes pode funcionar).
A personagem quando ressuscita não possui nenhum Ponto de Ação disponível, é adquire uma Consequência Extrema (veja no tópico sobre conflitos para mais detalhes). Inclusive a própria vantagem Imortal pode ser aquela substituída.
1 PP: A personagem retorna a vida a partir da próxima sessão ou aventura.
2 PP: A personagem retorna a vida assim que o conflito em que morreu.
Embora absurdamente fantástica, existem formas criativas de se usar essa vantagem. Uma aventura ultratech poderia ter um robô que quando morre é substituída por outro novo, e sua consequência extrema ser justamente a perda da experiência adquirida (tendo que recomeçar do zero). Uma outra forma, menos fantástica mas na verdade meio cômica, é jogar com um pequeno grupo de personagens em vez de apenas um. Por exemplo, jogar com um bando de goblins, e quando um morre rapidamente chega um segundo para substituí-lo.

Inimigo favorecido (1 PP)
Existe um tipo de inimigo que você é especialista em enfrentá-lo. Elabore uma fonte que defina sua capacidade de enfrentar esse tipo de alvo ("caçador de fadas", "matador de gigante", "investigador de comunistas"): ela pode ser invocada em qualquer teste sobre este tipo de adversário (ou aliado se necessário). Além disso, você possui uma invocação grátis desse aspecto por cena.

Invisibilidade (1 PP)
Você possua a capacidade de não ser detectado. Normalmente isso pode surgir por poderes ou tecnologias que o tornem literalmente camuflado, mas outras formas alternativas, como a capacidade de compelir as pessoas a não te perceber, também podem servir.
De qualquer forma, defina uma fonte que explique como funciona essa vantagem. Você possui uma invocação grátis por cena.
É interessante ressaltar que mesmo quando essa habilidade é fantástica (como com a personagem simplesmente desaparecendo no ar), a personagem não fica COMPLETAMENTE indetectável. Ela apenas se torna muito difícil de se encontrar, o que é representado apenas pelo aspecto em cena. Se mesmo assim as outras personagens conseguir detectá-lo, nada vai impedi-los de agir normalmente.
Sofrer algum dano, ou executar uma manobra de ataque denuncia imediatamente sua posição, sendo necessário mais 1 PA para reativá-la, e apenas durante seu turno.
A frequência com que o status é útil durante a campanha influência seu valor em PP. Um status que raramente faz diferença custa 1 PP; um status incomum custa 2 PP e um status comum, que influencia praticamente toda a campanha custa 3 PP.
Essa vantagem costuma ser requisito para acessar habilidades incomuns ou raras em diversos cenários. Por exemplo uma tecnologia superior que só pode ser aprendida por soldados de um determinado exército, ou uma magia que apenas pessoas de certo grupo podem aprender.

Ligação Natural (1 PP)
Escolha uma outra personagem: você é ela dividem uma conexão especial, que permite uma relação muito forte.
Enquanto ambos estão no mesmo campo de visão, eles podem saber imediatamente as intenções um do outro - podendo inclusive se comunicar sem precisar usar mais do que uma ou outra palavra ou sinal.
Você recebe +2 de bônus em qualquer teste cujo alvo seja o aliado, por exemplo tentar curá-lo, procurar por ele, Criar Condições em seu favor.
Defina uma fonte que descreve essa relação especial, podendo ambos invocá-la em situações em que um apóia o outro. Da mesma forma, o Mestre pode escolher forçar essa fonte, propondo que um mal que atinge um dos aliados também acaba afetando indiretamente o outro.
Normalmente essa é uma vantagem fantástica, mas um uso mais subjetivo permitiria ela existir em outras histórias.

Paralisia (1 PP)
Você possui uma manobra especial de ataque que paralisa o oponente, ao invés de causá-lo dano diretamente.
Essa manobra custa 1 PA para ser ativada e não causa nenhum dano. O jogador faz seu teste de FA normalmente contra a FD do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de RE cuja dificuldade é igual ao número de impactos do teste de ataque.
Se falhar na resistência, ele não poderá executar manobras por uma rodada, a não ser defesas passivas. Além disso, o alvo adquire um  impulso chamado "efeito paralisante": um aspecto que pode ser forçado contra ele uma vez indicando sua condição desfavorável. O jogador atacante pode invocar esse impulso gratuitamente.

Patrono (1-2 PP)
Você é membro de uma organização que patrocina suas aventuras. Talvez membro de um exército, de um culto religioso, ou pertencente à uma família de pessoas poderosas.
1 PP: Defina com o Mestre a fonte que explique sua relação com esse patrono. Sempre que precisar de algum tipo de suporte, e que estiver no alcance de seu patrono fornecê-lo, você pode invocar essa fonte (testes de investigação, contatos ou recursos, bem como outras Perícias e informações que façam sentido).
Além disso, com a permissão do Mestre o jogador poderia fazer uma declaração para criar algumas conveniências, como pedir para haver um contato do seu patrono em uma cidade nova, permitir acesso a equipamentos, entre outras formas de ajuda. Esse tipo de acesso deve ser incomum, ou seja, serão poucas as vezes que a personagem poderá interagir com seu patrono.
De tempos em tempos, o patrono pode, por sua vez, pedir o suporte do jogador em certas situações, forçando sua fonte contra ele. Isso pode surgir no meio da campanha como um obstáculo no caminho das personagens, ou pode servir de gancho para novas histórias.
Patrono comum (+1 PP): O acesso ao seu patrono é comum durante a campanha.

Poder oculto (2 PP)
Você possui uma força interior, que fica adormecida e só aparece em situações de grande estresses. Defina uma fonte para o seu Poder Oculto, e o tipo de conflito em que ele surge.
Gastando 1 PA e um turno, você recebe +1 de bônus em todos os testes de FA relacionado a um atributo a sua escolha pelo restante do conflito. É possível usar essa vantagem até três vezes durante um mesmo conflito. Esta vantagem só pode ser usada em situações de grande estresse, principalmente em conflitos.
Uma vez encerrado o conflito, independente do seu resultado, a personagem irá adquirir a condição "exausto", que funciona exatamente como uma consequência moderada.

Regeneração (1-2 PP)
Contra danos físicos, sua personagem possui uma habilidade especial de se regenerar mesmo em situações de estresse.
1 PP: escolha uma fonte que descreva sua habilidade de regeneração. Gaste 1 PA e, pelo resto da cena, sua personagem recupera 1 PV por rodada, sempre no início do seu turno, até o máximo permitido pela sua RE. Você ainda não precisa de nenhum tipo de tratamento para começar a se recuperar de uma consequência leve de origem física.
2 PP: Como acima, mas você também tem a opção de, uma vez por sessão, gastar 2 PA e dispensar tratamento para considerar uma consequência moderada como em processo de cura.

Resistência especial (1 PP)
Escolha um desses três tipos de origem: mágica, sobrenatural ou hightech. Esta escolha não pode ser alterada. Você possui algum tipo de recurso que faz com que efeitos dessa origem sejam mais difíceis de afetá-lo.
Defina uma fonte que descreve essa resistência. Você pode invocá-la sempre que for alvo de uma habilidade dessa origem: ou para receber bônus de +2 nos testes de defesa, ou para permitir testes em situações em que normalmente isso não seria possível (o Mestre pode limitar essa possibilidade em alguns casos).
Uma vez por rodada você pode invocar grátis essa fonte.
Se o Mestre alterar a lista de origens, ele deve detalhar qual tipo pode ser alvo dessa vantagem.

Riqueza (1 PP)
Você é rico, ou de alguma forma possui um grande patrimônio sob o qual pode obter suporte em certas partes da campanha. Defina uma fonte para essa riqueza. Você pode usar esta fonte para melhorar seus testes de recursos públicos contatos, ou ainda para fazer declarações de que possui um determinado item conveniente para ajudá-lo em uma determinada cena ou parte da história. O Mestre sempre pode negar, ou condicionaram declaração a alguma coisa que ele tenha em mente (por exemplo exigir um tempo para que a personagem consiga o item, ou mesmo incluir desafios).
Você pode invocar grátis essa fonte uma vez por sessão.

Sentidos especiais (1 PP)
A personagem possui um dos seus sentidos aguçados, ou recursos para ampliá-los, ou ainda formas diferentes de perceber o ambiente ao seu redor (visão noturna, por exemplo). Defina uma fonte que descreva esses sentidos aguçados:você pode usar essa fonte para recebe bônus em testes de percepção envolvendo aquele sentido, ou declarar que está percebendo seu ambiente de uma maneira que normalmente não seria possível (declarando que está enxergando quando está completamente escuro).
Uma vez por cena você pode invocar essa fonte gratuitamente.

Status (1-3 PP)
Sua personagem possui algum tipo de status social, que pode ser usado para exercer influência sobre outras pessoas que respeitem, admirem ou odeiem essa condição, inclusive afetando pessoas que finjam desdém mas na verdade têm suas vidas direcionadas por aquilo (como um ateu que é politicamente contra uma religião). Defina com o Mestre uma fonte que reflita esse status, que poderá ser invocado e forçado em testes sociais. Exemplos de status são títulos de nobreza, clericato, mandato político, entre outros. Você recebe uma inovação grátis desse aspecto por sessão.

Voo (2 PP)

Você é capaz de voar. Defina uma fonte que descreva como você é capaz de fazê-lo. Você pode invocar essa fonte para ajudá-lo a superar obstáculos ou criar condições através do voo.
Além disso, você pode se deslocar pelo ar como faria normalmente pelo chão, usando a mesma ND para todo o seu movimento durante seu turno. Você pode ignorar aspectos de situação que sejam dependentes do chão para acontecer (por exemplo "terreno escorregadio").
4. DEFININDO DESVANTAGENS
Desvantagens são problemas sérios sofridos pela personagem do jogador. Enquanto as vantagens tratam de características que tornam sua personagem alguém incrível, são as desvantagens que deixam ela mais legais.
Elas adicionam uma boa carga de drama ao jogo:
O justiceiro, com super força, super velocidade e uma espada ancestral, que se recusa a matar o adversário, não importa o quanto ele volte para assombrá-lo.
A ladra de itens mágicos, que consegue desaparecer diante dos olhos de seus perseguidores, desativar qualquer armadilha e entrar em qualquer forte, mas que faz de tudo para manter sua família longe do perigo.
O hacker brilhante, que é capaz de invadir o sistema de proteção qualquer banco de dados sozinho, possuindo acesso a supercomputadores que só muito dinheiro pode comprar, mas que não aceita nenhum tipo de desafio as suas capacidades.
Elas possuem dois papeis fundamentais nos jogos de RPG, um mecânico e o outro narrativo.
Mecanicamente, as desvantagens permitem que o jogador se abasteça de Pontos de Ação, para então poder aproveitar melhor de duas habilidades e aspectos ao seu redor. As desvantagens geram aspectos por si só, na forma de fontes que as descrevam ou justifiquem. O Mestre então força esses aspectos contra as personagens, permitindo ao jogador escolher se recusa a desvantagem, pagando um PA para se livrar dela naquele teste, ou se aceita, recebendo pra se um PA adicional. Além disso, vez ou outra uma desvantagem pode acabar se tornando algo positivo: o jogador pode conseguir invocá-la como um aspecto que lhe dê bônus, por exemplo usar a desvantagem monstruoso para ajudá-lo a intimidar pessoas que tenham medo de sua aparência. Portanto, ter desvantagem não quer dizer que a personagem é pior ou melhor que as outras.
Narrativamente, as desvantagens têm um papel ainda mais importante. Elas ajudam o jogador a tomar decisões em nome da sua personagem. Quando o jogador se depara com os desafios colocados pelo Mestre, ele precisa fazer o exercício de imaginar como sua personagem agiria naquela situação. Nesses casos, ele sempre pode consultar suas desvantagens, que dão dicas de como decidir. Além disso, as desvantagens podem servir de inspiração para o Mestre elaborar suas histórias - usar seu inimigo como o vilão de uma aventura, preparar um encontro provocado pela sua condição de pária, entre outras coisas. Por fim, as desvantagens podem trazer resoluções inesperadas para certas cenas, levando a história contada pelos jogadores para níveis jamais imaginados pelo Mestre num primeiro momento - e em grande parte é isto que diferencia o RPG de outros jogos convencionais.
4.1 Escolhendo as desvantagens
Diferente das vantagens (veja acima), desvantagens não possuem valor em Pontos de Personagem. Elas se equilibram de acordo com o seu uso durante o jogo: uma desvantagem que nunca atrapalha a personagem nunca vai dar nada de bônus para ele em contrapartida, por outro lado, uma desvantagem constantemente invocada irá fornecer vários pontos de ação para ela. É uma relação de troca: assim, um jogador que não quer ver sua personagem cometendo falhas, ele faz isso ao custo de ganhar poucos pontos de ação; enquanto aquele que sabe explorar suas próprias fraquezas irá ser beneficiado por isso.
Inicialmente, a proposta é que cada jogador escolha no máximo três desvantagens. Ele pode optar por adquirir menos do que isso, mas recomenda-se que pelo menos uma desvantagem seja escolhida. E não se propõe começar o jogo com mais de três porque muitas desvantagens podem confundir o Mestre, ou ainda ficarem banalizadas diante de tantas opções.
Ao longo da campanha, as desvantagens mudam de forma. Algumas podem ser resolvidas, ou seja, o problema que afligia a personagem cessa ou se torna totalmente superado; outras podem mudar seu formato ou a sua fonte, por exemplo um inimigo que ao ser morto faz com que sua família vingativa se torne a nova desvantagem. Além disso, é possível que a personagem adquira desvantagens novas durante a história, graças a repercussão dos seus feitos, problemas que ela crie, mudanças de comportamento, entre outras. Quem determina qualquer alteração, eliminação ou acréscimo de desvantagens é o Mestre. Ressaltando que não existe um critério em dizer que mais ou menos desvantagens desequilibram o jogo: a relação de troca continua sempre mantida, entre o problema que a desvantagem causa e os PA bônus que o jogador recebe.
5. LISTA DE DESVANTAGENS
Assombrado
Diante de situações de grandes estresses físico ou mental, você pode ficar confuso, assustado ou ser atrapalhado em suas ações por fantasmas ou alucinações. Defina um aspecto que descreva essa assombração, que pode ser forçado contra você em momentos importantes de disputas ou conflitos, além de outras situações de grande tensão.

Código de Honra
Você desenvolveu um código de honra com muita convicção. Estabeleça o código de honra, que pode ser invocado pelo jogador para testes de determinação que envolvam resistir não quebrar o código de honra, e que pode ser forçado contra você em momentos que exigirem sacrifícios para cumpri-lo.
Além disto, quando você quebra o Código de Honra de maneira contundente, o personagem recebe um aspecto de condição constante definido como “Código quebrado”, representando o prejuízo moral, mental, físico ou sobrenatural que recai sobre você pelo descumprimento dele. Esta Consequência só se esvai quando ele fizer algo para se redimir de seu erro.

Dependência
Você possui uma condição permanente de enfraquecimento. Isto pode ser um vício, a necessidade de um ficar em um ambiente especial, uma carga elétrica para um robô, ou sangue para um vampiro: é algo que o personagem tenha condições de obter, mas que não seja fácil de satisfazer, sem ocupar tempo ou esforço do personagem.
Defina uma fonte que descreva essa dependência. Ela deve ser algo incomum no cenário, e no mínimo gerar polêmica e má fama para você caso as pessoas descubram. Uma vez por marco menor, você deve gastar uma cena satisfazendo sua condição de dependência. Caso não o faça, você adquire o aspecto de condição "Enfraquecendo", ou algo similar representando que você está ficando cansado e com mais dificuldade de executar certas ações. Esta condição pode ser usado contra você em situações de tensão, como conflitos ou disputas.
A condição é constante, e só pode ser curada alimentando sua dependência.
Se mais um marco passar e a dependência não for satisfeita, está condição gera uma consequência leve mental ou física (dependendo da fonte). A cada novo marco, uma nova consequência será adquirida, até atingir a consequência extrema. Se ainda assim não houver satisfação da dependência, a personagem vai para as mãos do Mestre como um NPC, e o jogador deve fazer uma nova.

Devoção
Você possui uma devoção a uma causa em especial. Estabeleça a fonte para essa causa. Enquanto você estiver em uma missão que não possua relação com sua causa, esta fonte pode ser forçada contra você em qualquer teste, descrevendo sua desmotivação ou conflito de interesses, ou até mesmo exigir que você pague 1 PA para não abandonar o que está fazendo para voltar a focar em missões para sua causa.
Se você fizer algo que ativamente prejudique sua causa, você recebe uma Consequência extra moderada definida como “Devoção questionada”, que representa a ansiedade para redimir seus erros, e sua dificuldade de fazer qualquer coisa que não seja buscar uma redenção.

Inculto
Você não foi educado intelectualmente, e seu aprendizado cultural ficou carregado por ignorância. Elabore uma fonte que descreve o tipo de inculto que você é, ou a razão de sua ignorância. Esta fonte pode ser forçada contra você em situações que dependam de conhecimento intelectual ou cultural, como escrever, testes de conhecimento, entre outros.

Inimigo
Um indivíduo, ou uma organização, quer acabar com você.
Elabore uma fonte que descreva as razões dessa inimizade. O Mestre pode utilizá-la de duas maneiras:
Durante a elaboração da campanha, em que ele decide se o seu inimigo terá um papel chave na história a ser desenvolvida. Nesse caso, ele guarda 1 PA para entregar a você assim que quiser lhe revelar a participação do inimigo.
Durante a sessão, incluindo o inimigo em momentos diversos para atrapalhar o seu avanço. Nesses casos, você recebe 1 PA na cena em que ele ativamente tentar prejudicá-lo.

Insano
Você possui alguma forma de loucura, que pode atacar em momentos de grande tensão ou de importância.
Elabore uma fonte para sua insanidade. O Mestre pode forçar esta fonte contra você em momentos de grande estresse, como conflitos ou disputas, atrapalhando praticamente qualquer teste, mas o seu principal efeito está em situações sociais e mentais - dependendo da insanidade, a personagem não consegue se comunicar bem, pode ter problemas de julgamento ou raciocínio, entre outros.

Interferência
Você gera involuntariamente um campo de interferência ao seu redor, que atrapalha o uso de comunicação, sentidos e o uso de certas formas de energia.
Defina um fonte que descreva essa interferência, descrevendo o tipo de energia e comunicação que são atingidos. Por exemplo, comunicação por rádio, circuitos elétricos, telepatia e uso de magia. É preciso estabelecer com o Mestre esses detalhes.
A área afetada ocupa toda zona que você está inserido. A fonte pode ser usada tanto contra aliados quanto contra adversários, forçando contra testes de percepção, comunicação, ou até mesmo o uso de equipamentos e habilidades especiais. Uma personagem pode ignorar seus efeitos por uma cena se for bem sucedido em um teste de Superar dif +2 (a perícia usada pode variar conforme a fonte).
Você pode desativar está desvantagem por uma rodada, gastando 1 PA.

Maldição
Uma maldição atinge você. Ela não precisa ser necessariamente sobrenatural: dependendo da campanha, licenças poéticas podem ser tiradas para representar um tipo de azar, ou alguma peculiaridade.
Estabeleça uma fonte que descreva essa maldição, sua origem ou funcionamento. A maldição surge de tempos em tempos, de acordo com o formato definido junto com o Mestre.
É preciso que o Mestre lhe avise o quão comum será o seu reconhecimento pelos NPCs ao longo da campanha. Em geral, uma maldição comum o incomodará uma vez por marco menor, incomum uma vez por marco significativo e rara uma vez por marco maior. Quanto mais comum, mais vezes você será incomodado, mas em compensação mais vezes poderá receber PA por isso.
O Mestre pode forçar essa fonte em determinadas situações. Por padrão, seu efeito é causar uma consequência leve, mas outras penalidades podem ser usadas.

Modelo Especial
Seu formato é muito alienígena para o mundo onde vive. Por vezes você não poderá carregar certos itens, entrar dentro de algum veículo, ou pode até mesmo vir a sofrer assédios pelo seu formato distinto.
Estabeleça uma fonte que descreva porque você tem uma forma anormal. O Mestre pode forçar essa fonte em situações que você precise usar itens ou equipamentos, bem como testes de agilidade em condições estranhas, ou ainda em testes sociais com pessoas que o tratam mal por ser diferente.

Monstruoso
Seu aspecto é repugnante para a maioria das pessoas no Cenário.
Alguns até suportam observá-lo, mas a maioria simplesmente não conseguem sequer fingir educação.
Estabeleça uma fonte que descreva sua monstruosidade. O Mestre pode forçá-la em testes sociais que dependam de uma boa apresentação pessoal como ganhar confiança ou obter informações.

Pária
Ao longo do tempo você adquiriu uma reputação que o precede, mas ao invés de gerar respeito, ela cria desprezo e raiva entre as pessoas.
Estabeleça uma fonte que descreva essa situação. É preciso que o Mestre lhe avise o quão comum será o seu reconhecimento pelos NPCs ao longo da campanha. Em geral, uma má fama comum é incomodado uma vez por marco menor, uma má fama incomum uma vez por marco significativo e rara uma vez por marco maior. Quanto mais comum, mais vezes você será incomodado, mas em compensação mais vezes poderá receber PA por isso.
O Mestre pode forçar essa fonte em testes de reação entre as personagens e os NPCs, em teste de Presença, e para trazer situações inconvenientes para o grupo.

Ponto Fraco
Você possui um ponto fraco que, mesmo discreto, pode ser detectado e explorado pelos seus adversários.
Defina um tipo de conflito: combates, social ou mental. Em seguida estabeleça uma fonte que descreva seu ponto fraco. Oponentes podem tirar proveito dele como se fosse uma consequência leve. Detectar o ponto fraco exige um teste de Percepção dif +2, ou uma manobra de criar condições – que pode aproveitá-lo em substituição de se criar um novo aspecto de situação.

Protegido indefeso
Você possui alguém que considera muito importante, mas que precisa ser protegido pois não tem condições de se defender sozinho das ameaças da campanha.
Estabeleça uma fonte que descreva sua relação com este protegido. Seu dever pessoal para com essa pessoa é muito forte, e o Mestre pode forçar essa fonte para compeli-lo a parar o que está fazendo em nome de defendê-la de perigos. Além disso, se você decidir não ajudar seu protegido, essa fonte pode ser forçada em qualquer teste durante disputas ou conflitos, refletindo sua desconcentração e conflitos de interesses.

Vulnerabilidade
Para um dado tipo de ataque, sua personagem não tem quase nenhuma resistência.
Estabeleça uma fonte que defina qual sua vulnerabilidade Uma vez atacado desta forma, o Mestre pode forçar essa fonte para impor +2 impactos de dano desse tipo contra você.

É preciso que o Mestre lhe avise o quão comum será o uso deste tipos de ataque pelos NPCs ao longo da campanha. Seria interessante criar uma lista de possibilidades (por exemplo: ataques de corte, perfuração, concussão; elementos fogo, água, terra, ar; alinhamento bom, mal, ordeiro, caótico, etc). Em geral, uma frequência comum o incomodará uma vez por marco menor, incomum uma vez por marco significativo e rara uma vez por marco maior. Quanto mais comum, mais vezes você será incomodado, mas em compensação mais vezes poderá receber PA por isso.

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