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quarta-feira, 1 de julho de 2015

04. Atributos e Perícias (v 0.4)

CAPÍTULO 04
ATRIBUTOS E PERÍCIAS
1. DEFININDO ATRIBUTOS
Os Atributos são as características que servirão de base para a criação de todas as personagens. Elas representam as competências gerais da personagem, e todas terão esses atributos registrados na Ficha de Personagem.
São eles Agilidade (AG), Força (FO), Inteligência (IN), Presença (PR) e Resistência (RE).
Inclusive para objetos inanimados pode ser útil definir os atributos (não todos), como a Agilidade de um Carro, a Presença de um item mágico ou a Força de uma armadilha.
Quando o jogador declara qual será sua próxima ação, o Mestre avalia a necessidade de fazer um teste para saber se sua personagem é capaz de fazer o que pretende, e também para ajudá-lo a definir qual o impacto dessa ação na cena depois de ser executada. Se for interessante ele vai pedir um teste para o jogador, que por sua vez descreve sua abordagem, ou seja, a forma que ele pretende agir para alcançar seu objetivo. A partir desta descrição o Mestre define qual o atributo melhor representa o esforço da personagem, e esse atributo será somado ao resultado da rolagem de dados.
O jogador tentará induzir qual atributo ele vai usar, tentando descrever sua ação de forma apropriada, mas o Mestre irá escolher dentre todos os Atributos qual é o mais relevante. Por exemplo, um jogador pode achar que sua Agilidade é quem vai definir o quão certeira é sua espada, mas o Mestre pode enxergar que a Força é mais importante – daí não tem jeito, mesmo que o jogador queira usar Agilidade, ele terá que rolar Força.
Atributos e Perícias podem dizer muito sobre sua personagem.
(Arte por David Revoy. Licença Creatie Commons CC-BY-SA)
Para um jogador experiente em Fate Acelerado:
1. Agilidade - Ágil, Sorrateiro, (talvez um pouco de Cuidadoso também)
2. Força - Poderoso
3. Inteligência - Cuidadoso, Inteligente
4. Presença - Estiloso
5. Resistência - não há nenhuma abordagem similar, mas quem sabe "Determinado", "Robusto" ou "Incansável"?
Na maioria das vezes o Mestre já terá um Atributo em mente ao pedir um teste – principalmente quando estiver com uma aventura pronta ou um cenário com regras específicas – portanto, é interessante que o jogador pense bem a sua ação para fazer as coisas do melhor jeito que ele sabe.
Além disso, quando o jogo tem elementos muito fantásticos, como magia ou tecnologias futuristas, é preciso estabelecer bem algumas coisas. Por exemplo, "magias do caos" poderiam retirar suas forças da Presença, enquanto que "magias treinadas na escola arcana" explorariam mais a Inteligência do Mago, sem muita discussão sobre quais abordagens são possíveis além destas. Nesses caso, é importante manter o que é mais divertido, mas sem esquecer que equilíbrio é um elemento importante de um jogo.
Por fim, dependendo do cenário ou da campanha, os Atributos podem ser diferentes. Ao invés de 5 deles, podem haver 3, 6, 9... Tem certos elementos que podem ser considerados atributos só para um determinado jogo (que tal "Panache" para um jogo de swashbuckling, ou usar os elementos Ar, Fogo, Terra e Água para um jogo espiritualista?). Isso deve ser conversado com a Mesa ainda na criação de personagem, para não haver confusões.
2. DEFININDO PERÍCIAS
As Perícias são especializações que sua personagem possui: seja por talento nato, experiência adquirida ou conhecimento teórico.
Quando o Mestre pedir para o jogador rolar um teste, ele tem a opção de ir direto ao ponto e falar qual Perícia melhor se relaciona com aquele desafio: caso o jogador tenha algum bônus nela, ele pode usá-lo. Ressaltando que não é possível acumular mais de uma Perícia por teste de Atributo, e a Perícia escolhida será a mais relevante para o desafio na visão do Mestre, mesmo que outra Perícia sua possa ser importante também.
Algumas vezes pode se acontecer o inverso. Primeiro se estabelece o Atributo, e depois o jogador propõe ao Mestre uma Perícia que poderia servir para aquela situação - a maior parte dos testes pode ser coberto por alguma Perícia.
3. MANOBRAS
Como visto no tópico sobre ações e manobras, uma manobra é simplesmente uma tradução em regras de uma ação. Normalmente executar uma manobra envolve fazer testes de Atributos e Perícias. Segue abaixo uma pequena visão de como cada um dos quatro tipos de manobras são possíveis com essas habilidades.
Algumas habilidades só servem para combates, outras para conflitos mentais ou sociais. O mais importante nesse tópico é enxergar possibilidades e limitações. Até porque, em sua campanha, é possível alterar, reduzir ou acrescentar itens nessa relação.
Para mais informações sobre Atributos e Perícias, confira o tópico sobre ações e manobras.
4. QUÃO COMPETENTE É A SUA PERSONAGEM?
Durante a criação de personagens, cada Atributo pode variar entre -1 e +3, mas eles podem chegar em qualquer valor que a campanha permitir durante o jogo. Quando as diferenças são muito grandes, o ideal é começar a usar escalas diferentes - geralmente quando um atributo fica acima de 10, ou vários deles ficam acima de 5.
Não existe em Defensores RPG uma escala padrão para o que os atributos são capazes de fazer. Ela depende de dois fatores descritos abaixo:
As características da campanha que está sendo jogada. Por exemplo, em jogos épicos, FO 5 pode servir para quebrar muralhas com um simples golpes, enquanto que em um jogo de terror pode servir apenas para atrasar a horda zumbi. Em uma campanha de super heróis, com IN 4 pode permitir que a personagem seja um gênio que cria super máquinas, enquanto que em um suspense policial o mesmo nível de In torne a personagem um detetive capaz de resolver crimes quase perfeitos.
Além disso, mecanicamente, o que define o feito da personagem é o resultado nos testes, baseando-se na Escada de Competência, e não no valor fixo do Atributo. Assim, usando os mesmos exemplos acima, para derrubar a muralha no jogo épico, ou para segurar a horda zumbi no jogo de terror o jogador precisa obter um resultado Excepcional (+5) no teste. Do mesmo modo, o super gênio tentando criar uma nova tecnologia, ou o policial investigando a cena do crime vão precisar obter resultados Ótimos (+4) no desafio. Mais detalhes disso são explicados no tópico sobre rolagem de testes.
Portanto, é importante uma conversa com o Mestre para saber como é a escala que ele pretende usar em seu jogo antes de escolher os Atributos que vão caracterizar sua personagem.
5. OS ATRIBUTOS
Seguem abaixo as descrições de cada Atributo. É importante ter em mente que seus nomes não são literais: uma personagem com Atributo alto em Força não vai necessariamente ter um físico saliente, nem uma personagem com pouca Presença precisa ser feia. Eles são, na verdade, um sem número de características (talentos, experiências, ou mesmo elementos fantásticos) que na prática resultam naquele valor de Atributo. Assim, a personagem franzina pode ter uma Força advinda de poderes vampíricos; já aquela com Presença baixa pode ser uma modelo internacional incapaz de se inspirar confiança na hora em que contam com ela.
Claro que, se o jogador quer representar este tipo de extremo, é altamente aconselhável ele adquirir Vantagens e Desvantagens que ajudem a refletir essas disparidades: adquirindo a vantagem Aparência Inofensiva no caso da vampira e a desvantagem Inculto para a modelo internacional deixaria essas características bem mais marcantes. Veja mais detalhes nos tópicos sobre Vantagens e Desvantagens.
5.1 Agilidade (AG)
Cobre as habilidades de agir com rapidez, reflexos, finesse, iniciativa ou precisão física. É um Atributo importante para se deslocar e evitar ataques físicos, assim como atingir alvos à distância.
Em combates, a personagem tem um Nível de Distância (ND) padrão igual a sua AG (mínimo 1), a não ser que seu movimento esteja de alguma forma totalmente impedido ou modificado por uma manobra.
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseadas no tipo de arma exótica)
  • Superar: Use Agilidade para superar desafios que exigem velocidade, suavidade e/ou precisão nos movimentos, sejam eles manuais (usando ferramentas, por exemplo) ou corporais (corridas e acrobacias, por exemplo).
  • Criar Condição: Use quando tentar crar vantagens envolvendo manobras acrobáticas, agir furtivamente, ou para se preparar antes de realizar um feito que exige muita precisão ou destreza manual.
  • Atacar: Agilidade é usado somente para ataques a distância em combates físicos.
  • Defender: Este é o principal atributo para se defender de ataques durante combates.
5.2 Força (FO)
Mede a capacidade de exercer força física da personagem, não necessariamente pelos seus músculos (no sentido comum, e não a definição da Física). Com FO é possível realizar proezas físicas como levantar peso, empurrar, arremessar, escalar, etc. Além disso é o Atributo mais importante para ataques em combate corpo a corpo.
Ataques corpo a corpo em combates usando FO nível +1 recebem +1 impacto de dano causado para cada nível neste Atributo. Quando a personagem atinge um nível de FO +3, esse bônus sobe para +2, e com FO +5 esse bônus é igual a +3.
  • Superar: Pode ser usado para superar desafios de proezas físicas, em que a força bruta tem mais relevância do que o resto: derrubar portas, levantar pesos, etc
  • Criar Condição: Use FO para impor penalidades ao oponente, realizando manobras como agarrão, encontrão, derrubar objetos pesados para dificultar movimento do adversário (mesas, armários, camas, etc).
  • Atacar: FO é usado para ataques corpo-a-corpo. Ataques que usam FO ganham bônus de impacto de dano.
  • Defender: Usado para resistir a força bruta, quando o oponente pressiona alguma coisa contra sua personagem, para impedir objetos pesados de desabarem, etc.
5.3 Inteligência (IN)
Inteligência não é sobre o QI. Este Atributo trata da capacidade de aprendizagem, raciocínio, sabedoria, sagacidade, percepção, manipulação, memória, bom senso, dentre várias outras formas de ser esperto na hora de usar a mente.
Uma personagem inicia o jogo com 5 Perícias em nível +1, mais uma Perícia em nível +2 para cada nível no Atributo IN.

  • Superar: IN pode ser usada para superar desafios de lógica, conhecimento, memória, raciocínio, e também para perceber coisas no ambiente, como portas secretas ou detalhes estranhos - ou mesmo para identificar informações sobre uma outra personagem.
  • Criar Condição: Com IN a personagem pode obter informações importantes, e assim detectar aspectos escondidos, como pontos fracos, por exemplo. Além disso, é possível elaborar táticas e estratégias que deixem seus aliados em situações favoráveis.
  • Atacar: Ataques com Inteligência são improváveis em combates, mas são muito importantes em outras formas de conflitos. São ataques que exigem mais estratégia e conhecimento técnico do que desempenho ou força.
  • Defender:  Igualmente raro em combate, mas em conflitos sociais é vital para escapar de enganações e truques.
5.4 Presença (PR)
Este Atributo mede a intensidade da sua personalidade e moral, assim como sua força espiritual - O que pode implicar em poderes sobrenaturais, uma moral elevada, ou um carisma envolvente. Carisma, aparência, influência, intimidação, liderança e expressão, dentre outras habilidades que demonstrem sua capacidade de convencer pessoas a agir a seu favor (ou contra alguém) são parte deste Atributo. Em cenários em que poderes espirituais estão disponíveis, ou campanhas com aventuras mais épicas usam Presença como uma fonte interior de poderes sobrenaturais.
Uma personagem possui uma Recarga de PA igual a 5 + PR. Este valor é considerado o valor de Recarga de PA, o que significa que caso jogador termine uma aventura (e não uma sessão, como ocorria em Fate) ele reiniciará a próxima com no mínimo este valor de recarga.
  • Superar: A capacidade de superar obstáculos através da persuasão, da intimidação ou da expressão, nos momentos em que as pessoas precisam de ter a moral elevada, serem convencidas, ou em performances artísticas, por exemplo.
  • Criar Condição: Presença é fundamental para impulsionar a moral dos aliados contra os inimigos, ou para provocá-los, gerando assim aspetos que normalmente servem para que seus aliados aproveitem. Isso pode ser útil para desafios, disputas e conflitos de todos os tipos (físicos, sociais ou mentais).
  • Atacar: Este atributo é a principal forma de ataque em conflitos sociais, com manobras como desmoralizar ou intimidar, mas em combates é improvável que haja um ataque com Presença sem efeitos sobrenaturais envolvidos (veja abaixo)
  • Defender: Importante forma de se defender de ataques sociais, mas improvável em outras situações.
5.5 Resistência (RE)
Representa a determinação, a compostura e o vigor físico da personagem. Este Atributo cobre sua capacidade de sobreviver a situações extremas como fome, doença, sufocar, calor, frio, etc. Na maior parte dos Conflitos RE define o quanto se é possível resistir a danos físicos, mentais e até mesmo danos morais.
Uma personagem possui um número máximo de Pontos de Vitalidade (PV) igual a RE + 5: mesmo valor que ele inicia a campanha. Além disso, personagens com RE +2 recebem 1 Consequência Leve adicional, e com RE +3 uma Consequência Moderada adicional.
  • Superar: Testes para saber se a personagem suporta atravessar por situações extremas: de sobrevivência, como regiões inóspitas ou perigos ambientais (calor/frio, fome/sede, etc); de longos períodos sem descanso, por exemplo tentar passar semanas a fio pesquisando uma biblioteca inteira; de determinação, fortitude, entre outros.
  • Criar Condição: É difícil criar vantagens com o Atributo RE. Mas é possível, por exemplo se preparar para enfrentar um interrogatório ou um desafio muito longo.
  • Atacar: Não existem ataques com RE que não sejam fantásticos ou MUITO criativos (e que o Mestre permita, porque precisa combinar com a proposta da campanha).
  • Defender: Não se defende de conflitos usando RE - esse Atributo já está contemplado nos conflitos através dos PR e das Consequências. Mas para resistir a doenças, envenenamento, torturas físicas e mentais, é preciso resistir com esse Atributo.
6. EFEITOS FANTÁSTICOS

As descrições acima do que pode ser feito usando os Atributos não contemplam efeitos sobrenaturais e fantásticos. Isso porque quando se navega na ficção, não precisam haver limites sobre o que pode ser feito com AG, FO, IN, PR e RE. Ou seja, em seu jogo podem haver personagens que usam AG para lançar ataques de fogo à distância, FO inverter o fluxo da cachoeira, IN para atordoar a mente dos adversários com telepatia, PR para emanar poderes latentes, RE para regenerar membros perdidos... Apenas para ficar em exemplos mais icônicos.
Regra geral, Vantagens e Extras são capazes de criar este tipo de situação. Mas, é fundamental prestar atenção com dois pontos importantes:
Basear essas possibilidades nos elementos do cenário. O mundo que a Mesa irá ambientar suas histórias não precisa ser realista, nem precisa ser canônico (respeitar versões oficiais), muito menos ser lógico. Mas ele precisa ter identidade. Se a Mesa liberar que qualquer coisa pode acontecer, sua campanha de tornará um caldo de excentricidades de deixar jogos de luta e editoras de comics com inveja...

Assim, pelo menos o Mestre precisa estabelecer como as habilidades especiais funcionam em regras. Mesmo que seja um mistério (ex: ninguém sabe se os deuses são reais, mas mesmo assim clérigos conseguem fazer milagres em nome deles), é bom ter algumas definições para os jogadores poderem aproveitáveis com suas personagens.
Preserve o equilíbrio entre os Atributos. O equilíbrio entre as personagens é um assunto mais complexo, que muitos discutem sua importância e funcionalidade em jogos de RPG. Mas manter os 5 Atributos funcionais é algo muito importante para a Mesa. Cada jogador pode se identificar mais com 1 ou 2 Atributos, que vão ajudá-lo a definir melhor sua personagem.
Se o Mestre não toma cuidado, é possível acontecer de um Atributo ficar obsoleto em comparação com os outros. Isso é muito comum de acontecer. Assim, o jogador que investe seus pontos naquele Atributo vai se tornar um protagonista menos importante para a história - isso sim é um desequilíbrio ruim em RPG.
Se isso começar a acontecer, duas soluções podem ajudar: (1) crie novas formas de se usar os Atributos defasados - quem sabe criando habilidades especiais novas, ou redistribuindo melhor as existentes; ou (2) altere a relação de Atributos, substituindo os defesa dos por novos Atributos (por exemplo, em uma campanha onde todas as personagens são crianças com poderes psíquicos, talvez faça mais sentido usar um Atributo para telecinesia ao invés de Força), inclusive podendo rever as abordagens (em um jogo sobre política, substituir Força por Manipulação, um Atributo feito para dominar as pessoas, nesse caso também mudando um pouco as abordagens de IN e PR).
Uma vez considerado o cuidado acima, aqui vão umas sugestões do que cada Atributo pode representar se quiser torná-los mágicos, sobrenaturais ou extraordinários:
Agilidade: Normalmente AG se associa a habilidades extraordinárias em vez de mágicas ou sobrenaturais, como por exemplo golpes de artes marciais fantásticos, manobras de combate que usem a AG da personagem de maneiras diferentes - fazendo testes de ataque corpo a corpo com AG ao invés de FO. Mas como ele é o Atributo universal para ataques a distância, ele pode se manter como a forma de se atacar quando se usa magias, especialmente aquelas que ainda implicam algum movimento ou necessidade de mira por parte do atacante. Ela ainda pode servir para pilotar máquinas extraordinárias, entre outras versões fantásticas das Perícias existentes (Veja abaixo).
Força: O importante é manter FO como sendo o Atributo ideal para ataques corpo a corpo e para manipular objetos ao seu redor. De onde vem essa Força é ditado pelo seu cenário - treinamento físico, telecinesia tátil, espíritos que obedecem aos seus comandos...
Inteligência: Sendo esta a principal fonte de perícias para a personagem, qualquer habilidade que ajude a impulsionar o número de perícias pode estar atrelada a Inteligência. Normalmente, dominar e saber usar magia, poderes sobrenaturais, tecnologia avançada, poderes de cura e coisas similares também é uma abordagem interessante para IN.
Presença: Presença é um Atributo muito bom para mensurar poderes inatos das personagens - habilidades que ela possui naturalmente, sem necessariamente ter treinamento para usá-la. Também pode ser usado para medir a "força interior": seja ela uma moral elevada, uma espiritualidade incomum, bem como representar a fé em si mesmo, ou nos deuses, em uma causa, em seus aliados, etc.
Resistência: Versa por tudo aquilo que significa dificuldades para derrubar a personagem. Super regeneração, frieza de espírito, e habilidade que permitam a ela ter mais Pontos de Resistência para absorver danos.
7. PERÍCIAS
A lista de Perícias disponível pode variar bastante com a campanha. Abaixo segue uma lista padronizada, mas que pode ser alterada de acordo com a vontade da Mesa.
Regra geral, toda Perícia pode ser rolada mesmo que a personagem não tenha adquirido níveis nela. Ele simplesmente rola como se fosse +0. Caso o Mestre encontre uma situação em que uma Perícia é muito complexa para ser testada, ele pode tratar isso como um aspecto de Situação e forçá-lo contra o jogador.
Algumas Perícias podem ser tachadas como exclusivas. Isso quer dizer que para realizar testes com ela a personagem precisa cumprir requisitos mínimos: normalmente ter nível +1 é suficiente, mas pode haver casos em que é preciso passar por outros tipos de restrição (gastar pontos, usar equipamentos certos, etc).
7.1 Níveis de Perícia
Toda Perícia tem 3 níveis, variando entre +1 e +3. Na criação de personagens, o máximo permitido será adquirir o nível +2. Para evoluir acima disso, apenas consumindo pontos de experiência Evoluir1 nível de perícia custa 1 ponto de personagem. (veja detalhes no tópico sobre evolução de personagens).

Estes níveis podem ser classificados de acordo com o acesso a eles durante a campanha, considerando os níveis comum (+1), incomum (+2) e raro (+3). Um nível de Perícia comum é aquele que pode ser encontrado com frequência no cenário: muitas personagens possui esse nível de Perícia, ou pelo menos ele é bastante acessível. O nível incomum é aquele que dificilmente estará disponível para as personagens: trata-se de uma expertise atingida por poucos; ou talvez seja necessário investir, muito tempo, dinheiro ou treinamento adequado; ou ainda quem sabe é um conhecimento que para ser atingido precisa-se cumprir requisitos bastante difíceis de se atingir. Por fim o nível raro é para um grupo bem seleto de personagens - apenas alguns poucos chegaram nesse nível, e menos ainda querem gastar seu tempo ensinando novatos, portanto esse nível para ser alcançado é preciso realizar uma façanha incrível durante a campanha.
Além desses, eventualmente o Mestre pode incluir níveis acima: o nível único (+4 ou +5). Esse nível é reservado para que uma personagem o possua durante a campanha. Um último mentor de uma arte perdida, a pessoa que criou a maquina definitiva, ou um mago que cria uma escola inteira de magias. Não dá para estabelecer muitos parâmetros para o nível único: cada caso é diferente do outro, ou seja, único. Ressaltando que a intenção é que, em alguns casos, as personagens dos jogadores quebrem esse tipo de tabu.
7.2 Especializações
Certas Perícias podem exigir especializações antes de serem adquiridas. Isto significa que o jogador deve definir uma especialização dentro de um rol de possibilidades. Por exemplo, a Perícia Armas Exóticas exige que o jogador selecione uma arma exótica para usá-la; já a Perícia Linguística precisa que seja escolhida uma língua de expertise. Nesses casos, trate cada especialização como se fosse uma Perícia a parte.
No entanto, treinar uma especialização pode dar à personagem noções mais amplas sobre as outras disponíveis. Assim, mesmo que a personagem seja especialista em Ofícios (armas), ela pode realizar testes mais gerais sobre ofícios em geral, por exemplo para tentar identificar a qualidade de um item, seu preço, talvez como ele funciona. Tudo dependerá da situação e dos tipos de especialização envolvidos.
Existem três sugestões gerais de como conduzir a cena quando nenhuma personagem possui a especialização necessária para algum elemento importante do jogo:
Exclusividade: Tratar a Especialização como uma Perícia exclusiva. É o ideal para quando a Especialização é totalmente alienígena (personagens medievais tentando consertar uma televisão), e para elementos do jogo que sejam meramente opcionais.
Aspecto de situação comum: Uma opção interessante é inserir na cena um aspecto de Situação que prevê o tema exótico, e assim poder ser um elemento que ajuda ou atrapalha os jogadores. Ex: Se ninguém no grupo entender de história, forçar contra eles o aspecto “Conhecimentos guardados”, daria a eles a possibilidade de fazer um teste de Conhecimento geral a -2 (e recebendo 1 PA por isso), ou cobrando deles 1 PA para realizarem o teste por conta própria, e ainda permitem que eles sejam criativos.
Aspecto de situação simplificado: Pode ser ainda mais interessante não envolver testes: +1 PA se aceitarem lidar com a situação sem ter conhecimento dela, ou -1 PA se não quiserem ter problemas com a falta de expertise no assunto.
A melhor opção depende, naturalmente,do quão útil, importante e factível é o uso da Especialização sem ela. É importante apenas não esquecer de manter a diversão em jogo: travar uma história porque nenhum jogador escolheu a Especialização certa significa que ela não era tão acertada assim para aquela campanha.
Abaixo há a lista de sugestões sobre quais Perícias devem conter Especializações. Dependendo da campanha, o Mestre pode estabelecer a necessidade de Especializações em outras Perícias, diferentes das apresentadas aqui abaixo. Por exemplo, ele poderia exigir especializações em Armamentos, Montaria, Luta, entre outras. Tudo depende da riqueza de detalhes que a Mesa pretende ter durante a campanha. Da mesma forma, e possível simplificar as Perícias, eliminando a necessidade de qualquer Especialização. Mais uma vez, use o bom senso e a diversão como diretrizes.
E as Façanhas?
As Façanhas, elemento do Fate que era intimamente atrelado às Perícias, tornaram-se uma característica independente em Defensores RPG - as Vantagens. Muitas vantagens podem ter relação com Perícias, mas não existe mais nenhuma necessidade de dependência entre elas.

7.5 Lista de Perícias
Cada Perícia sugerida abaixo segue com o Atributo que mais se relaciona a ela entre parênteses. Ressalta-se que este não é o único Atributo que pode ser usado: Esportes está relacionada a AG, mas é possível haver testes de FO com Esportes.
Além disto, os exemplos de manobras para Superar, Criar Condição, Atacar ou Defender também são um rol sugestivo, e não taxativo, do que é possível realizar com estas Perícias. Por exemplo habilidades mágicas, sobrenaturais ou extraordinárias podem permitir novas manobras com determinada Perícia.
A última palavra, como sempre é do Mestre.
Armamento (AG)
  • Superar: Consertar (ou desativar) armas, sabotar, preparar a arma para ser executada.
  • Criar vantagem: Atirar contra alguma coisa que atrapalhe o adversário - talvez atingir um saco de areia pendurado em cima dele para que o derrube.
  • Atacar: Ataques à distância em combate físico normalmente utilizam Armamentos para atacar. Quando se tratar de uma arma exótica, o Mestre pode exigir uma Perícia própria (veja abaixo), ou exigir a outra Perícia com um valor mínimo para então usar Armamentos para Atacar.
  • Defender: Difícil. A arma precisará ter algum mecanismo para gerar Defesas por ela.
Armas exóticas (FO ou AG)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseadas no tipo de arma exótica)
  • Superar: Adaptar-se a uma arma exótica, prepará-la para atacar ou até sabotá-la. Quanto mais estranha para a personagem for a arma, mais difícil será aprender a lidar com ela.
  • Criar vantagem: A personagem pode se aproveitar das características exóticas da arma para ganhar vantagens, ativando funções diferentes, ou mesmo através do elemento surpresa.
  • Atacar: A personagem pode usá-la para atacar. Armas corpo-a-corpo usam o Atributo FO, enquanto armas à distância usam o Atributo AG.
  • Defender: É possível executar manobras de Defesa ativas (veja adiante no tópico sobre conflitos) com a arma empunhada.
Conhecimento (IN)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseada em uma esfera do conhecimento relevante para a campanha)
  • Superar: Definir se a sua personagem possui informações específicas sobre um conteúdo, ou mesmo se possui conhecimentos mais gerais. Além disso pode-se usar conhecimento
  • Criar vantagem: A personagem pode usar a perícia conhecimento para se preparar para praticamente qualquer situação por exemplo estratégias de combate melhorar o desempenho em desafios de outras perícias ou identificar pontos fracos seus adversários estas vantagens podem ser vistas tanto para ele quanto para seus aliados
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Não é possível.
Contatos (PR)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseada no grupo ou organização que os contatos participam - parlamento, polícia, guilda de ladrões, etc.)
  • Superar: Encontrar as pessoas certas nas horas certas. Obter informações sobre pessoas acessando suas conexões sociais.
  • Criar vantagem: Conseguir favores dos seus próprios contatos, que poderão lhe dar vantagens em situações diferentes (de acordo com o tipo de recursos possuídos por seus contatos). Contudo, este tipo de favor costuma cobrar seu preço.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: É possível se defender de ataque sociais usando seus contatos para ajudá-lo a controlar os efeitos do ataque.
Crime (PR)
  • Superar: Testes de bater carteira, desativar ou escapar de armadilhas, identificar criminosos ou sinais de que há um crime acontecendo, saber elaborar ou sabotar crimes como sequestro, roubo, assaltos, etc.
  • Criar vantagem: Aproveitar do lado sujo das leis, orientar outras pessoas, etc.
  • Atacar: Atacar o patrimônio de adversários em conflitos sociais, minar seus recursos, etc.
  • Defender: Em conflitos sociais, escapar de ataques que usam meios legais, como mandados de prisão.
Determinação (RE)
  • Superar: Resistir a pressões sociais e mentais, tortura mental, situações de estresses prolongadas, efeitos que o fazem dormir, ficar hipnotizado, etc.
  • Criar vantagem: Se passar um bom período se preparando para um desafio ou disputa que sua personagem sabe que está prestes a surgir, ela pode se preparar se concentrando e focando.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Defender-se de assédios e tentativas de provocá-lo a agir contra a sua vontade.
Diplomacia (PR)
  • Superar: Convencer pessoas a confiar na sua personagem ou incitar emoções positivas, acalmar ânimos, levantar a moral, aumentar as expectativas das pessoas com relação a um determinado assunto, etc.
  • Criar vantagem: É possível incitar seus aliados a levantar sua moral, ter mais coragem e confiança, e com isso receber vantagens durante o combate.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Exclusivamente em conflitos sociais, Diplomacia pode protegê-lo de inimigos tentando atacar sua reputação, incitando pessoas a odiá-lo, entre outras coisas similares.
Empatia (PR)
  • Superar: Pode servir como a Perícia Percepção, mas exclusivamente para detectar e identificar emoções, pistas sobre a personalidade do alvo, mudança de atitude, e outras coisas relacionadas a emoções e personalidade. Pode também funcionar como Medicina exclusivamente para danos e consequências originados de conflitos sociais ou mentais.
  • Criar vantagem: Obtendo o estado geral das emoções de uma pessoa, é possível ganhar vantagens sobre ela, descobrir aspectos secretos ligados à personalidade dela, bem como visualizar seus pontos fracos (em conflitos mentais ou sociais).
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Esta Perícia pode ser usada para se defender de ataques sociais ou mentais voltados para atingir sua personalidade ou suas emoções.
Esportes (AG)
  • Superar: Realizar feitos atléticos ou acrobatas, como saltos, corridas, dribles, coreografias, etc.
  • Criar vantagem: Fazer movimentos incomuns ou bastante precisos, para se aproveitar de posicionamento, distâncias ou surpresas.
  • Atacar: A perícia esportes é mais focada em deslocamentos e desempenho individual do que em agredir os outros.
  • Defender: A mesma lógica de manobras Ataque podem ser aplicada para manobras de Defesa.
Expressão (PR)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseada em formas distintas de expressão, como canto, teatro, oratória, pintura, dança, comédia, entre outras)

  • Superar: Realizar performances criar obras de arte ou para comover pessoas.
  • Criar vantagem: É preciso que seja algo especialmente provocativo, como atacar a moral do adversário ou expô-lo ao ridículo, tentando irritá-lo e consequentemente ganhar vantagens contra ele.
  • Atacar: Exclusivamente para conflitos sociais, utilizando sua arte para espalhar boatos, difamar ou atacar publicamente alguém ou alguma organização.
  • Defender: Usar a sua arte para defender de ataques sociais de adversários, mesmo que esses ataques sejam por outros meios, como imprensa ou academia.
Fortitude (RE)

  • Superar: Resistir a envenenamentos, doenças, torturas físicas, cansaço, e outros problemas relacionados ao corpo.
  • Criar vantagem: Passando por um treinamento específico, é possível Criar Vantagens para enfrentar um desafio ou disputa que virá adiante.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Contra investidas que atentem diretamente contra sua saúde, tentando deixá-lo com condições negativas ao invés de tentar feri-lo diretamente.
Furtividade (AG)
  • Superar: Ideal para passar por lugares ou pessoas sem ser detectada, esconder, agir sem chamar a atenção, apagar seus traços.
  • Criar vantagem: Pode ser usado para tirar vantagens do fato de estar desapercebida pelos oponentes. Preparar-se adequadamente para se camuflar, e também para auxiliar aliados a também usar Furtividade.
  • Atacar: Não pode ser usada para atacar.
  • Defender: Serve para ajudá-la a se defender de testes de detecção, principalmente quando o adversário o estiver procurando usando a Perícia Percepção.
Intuição (PR)
  • Superar: Normalmente são os testes de Iniciativa realizados em qualquer disputa social ou mental. Pode também atuar como uma sabedoria adquirida pela Personagem, bem como ter um bom senso ante ações perigosas.
  • Criar vantagem: Uma personagem pode se preparar antes de iniciar a disputa ou o conflito, por exemplo em um duelo que vai começar assim que receberem um sinal.
  • Atacar: Não pode ser usada para atacar.
  • Defender: Serve para se defender de manobras de encobrir movimentos durante conflitos sociais ou mentais.
Investigação (IN)
  • Superar: Descobri informações encobertas de diversas formas: perseguindo pistas, questionando pessoas por informações, espionagem, chafurdando tomos antigos, acionando contatos diversos.
  • Criar vantagem: Dado o devido tempo, a personagem pode investigar sobre determinado assunto para conseguir alguma vantagem sobre ele, que poderá ser invocada posteriormente.
  • Atacar: Métodos de investigação pesados, como torturas ou jogos mentais, é uma forma de atacar em conflitos mentais.
  • Defender: Não pode ser usada para defender.

Linguística (IN)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseadas em uma família de línguas similares que a Personagem aprendeu, ou uma língua morta ou exótica. Considera-se a Personagem fluente na fala e escrita de sua língua nativa.)
  • Superar: Decifrar textos em línguas diferentes (com o devido tempo), identificando o conteúdo geral da mensagem. Também é possível criar documentos falsos, aprender novas línguas.
  • Criar vantagem: Ensinando e instruindo outras personagens, é possível criar vantagens para que ela lide com línguas estranhas. Além disso, a personagem pode usar laboratórios ou bibliotecas como uma forma de criar aspectos a seu favor.
  • Atacar: Exclusivamente em conflitos mentais ou sociais, através do uso de documentos falsos para prejudicar o oponente.
  • Defender: Detectar documentos falsificados.
Luta (FO)
  • Superar: É uma Perícia voltada para ataques e defesas, mas é possível imaginar situações em que possa ser usada para superar obstáculos relacionados a conhecimento em técnicas de luta, identificar golpes ou características dos oponentes, etc.
  • Criar vantagem: Várias manobras podem usar a perícia Luta para dar vantagens à personagem e seus aliados, bem como atrapalhar seus oponentes
  • Atacar: O cerne da Perícia Luta é atacar em combates corpo-a-corpo.
  • Defender: É possível executar manobras de Defesa ativas (veja adiante no tópico sobre conflitos) com a Perícia Luta.
Máquinas (IN)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseada no tipo de máquina que a Personagem sabe utilizar)
  • Superar: Manusear a máquina, consertá-la, ativá-la ou sabotá-la, etc.
  • Criar vantagem: Posicionar a máquina estrategicamente, ativar alguma função especial dela, literalmente jogá-la contra o oponente.
  • Atacar: Essa Perícia pode ser usada para ataques caso a máquina possua condições de atacar com armas brancas. Mas este ataque substitui qualquer ataque da personagem durante a rodada. Para máquinas que podem atacar "sozinhas", veja vantagens especiais. Para armas de fogo, é necessário usar a perícia armamentos ou arma exótica.
  • Defender: Apenas caso haja uma manobra de Defesa Ativa (veja no tópico sobre ações e manobras).
Medicina (IN)
  • Superar: Diagnosticar doenças e outros efeitos nocivos no corpo do paciente, impedir o avanço desses efeitos (se possível), facilitar a mudança de status da Consequência para indicar que está em recuperação (quando possível e com tempo disponível para tratá-lo).
  • Criar vantagem: Cria vantagens para facilitar os testes de Resistência de alguém que já seja alvo de algum efeito nocivo, desde que tenha condições para tratando.
  • Atacar: Não é possível atacar com esta Perícia.
  • Defender: Não é possível defender com esta Perícia.
Montaria (AG)
  • Superar: Testar a capacidade da personagem de fazer manobras perigosas com a montaria ou fazê-la correr mais em menos tempo (dentro dos limites da criatura). A criatura não precisa ser um cavalo - mas se for um espécime muito exótico, o Mestre pode exigir uma Perícia diferente, ou impor um aspecto descrevendo a complexidade de montá-la ou dominá-la.
  • Criar vantagem: A personagem é capaz de ganhar vantagens se posicionando em lugares estratégicos graças a sua montaria, por exemplo se mantendo mais alto que o seu oponente ou realizar uma carga antes de atacá-lo. Pode também usar seu animal para atrapalhar outros, mas caso queira atropelar o oponente ou fazer uma manobra similar, o jogador precisa decidir se ele quer fazê-la para Criar Condição ou Atacar (os dois não podem ser executados no mesmo turno).
  • Atacar: Ataques podem ser desferidos diretamente do animal contra o adversário, caso a criatura possua meios próprios de ataque corpo-a-corpo (garras ou mordidas por exemplo). Contudo, o jogador precisa decidir se vai realizar um ataque próprio, ou usar o ataque da montaria em seu lugar.
  • Defender: manobras de Defesa normalmente servirão apenas contra ataques direcionados à montaria ao invés da personagem.
Ocultismo (IN)
  • Superar: Preparar rituais e simpatias, além de identificar criaturas, objetos, locais lendários ou possíveis fenômenos sobrenaturais. Essa Perícia em jogos onde há pouca ou nenhuma atividade sobrenatural, esta Perícia funciona tanto como um Ofício quanto como um Conhecimento para fenômenos ou atividades de ocultismo.
  • Criar vantagem: Para criar vantagens com ocultismo esta perícia pode funcionar como um ofício ou um conhecimento (veja acima).
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Não é possível.
Ofícios (IN)
(Sugere-se que esta seja uma Perícia com especializações, baseada no tipo de ofício que a Personagem sabe praticar)
  • Superar: Para criar, consertá-lo ou destruir itens. Para criar itens com habilidades especiais é preciso investir os devidos pontos de experiência: Essa Perícia só permite que a personagem consiga esses itens tendo apenas a matéria prima (e a capacidade) para construí-los.
  • Criar vantagem: Ativar habilidades especiais dos itens, bem como sabotar os itens dos adversários.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Não é possível.
Percepção (IN)
  • Superar: Identificar pessoas ou objetos usando seus sentidos: visão, audição, olfato, etc. Também serve para procurar itens e perceber detalhes no ambiente ao seu redor.
  • Criar vantagem: A personagem pode ganhar vantagens se observar por muito tempo alguma coisa, preparar ataques a distâncias muito grandes, usar instrumentos que melhoram os seus sentidos, como binóculos ou outros tipos de detectores.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Serve para se defender de manobras de furtividade entre outras formas de evitar que o atacante o surpreenda em combates, e dependendo do ataque também em conflitos sociais ou mentais.
Persuasão (PR)
  • Superar: Saber contas mentiras ou inventar casos, blefar, disfarçar-se, bem como sugestionar alguém a fazer algo usando um discurso rápido e enganoso (sem abusar da inteligência do alvo).
  • Criar vantagem: Criar distrações momentâneas, falsas aparências, blefes e fintas, enganar o alvo para induzi-lo ao erro ou revelar aspectos.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Não é possível.
Pilotar (AG)
  • Superar: Testar a capacidade da personagem de fazer manobras perigosas ou correr mais em menos tempo (dentro dos limites da máquina).
  • Criar vantagem: Um piloto é capaz de ganhar vantagens se posicionando em lugares estratégicos graças a sua máquina. Pode também usar a sua máquina para atrapalhar outra (fechando uma pista ou atrapalhando as manobras).
  • Atacar: Ataques podem ser desferidos jogando sua máquina contra o adversário. Caso a máquina possua mecanismos próprios de ataque corpo-a-corpo (no melhor estilo Corrida Maluca ou Speed Racer). No entanto, para usar mísseis, armas de fogo acopladas ou coisas desse tipo o melhor é usar a perícia Armamento (e provavelmente colocando uma limitação como Arma Exótica).
  • Defender: manobras de Defesa normalmente servirão apenas contra ataques direcionados à máquina pilotada ao invés do próprio piloto.
Proe​z​as físicas (FO)
  • Superar: Para obstáculos que podem ser resolvidos com força bruta: arrombar portas, entortar objetos, levantar grandes pesos, entre outras. Também serve para disputas onde a Força faz maior diferença, como quebra de braço ou braço de ferro.
  • Criar vantagem: Muito útil para realizar manobras que serviram para auxiliar em combates, como segurar o oponente, derrubá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Ressaltando que o resultado dessas manobras é a criação de um aspecto de Situação específico - cuidado para não permitir que os jogadores se aproveitem demais desse tipo de manobra para complicar as condições de combate a ponto de gerar confusões ou discussões.
  • Atacar: Esta Perícia pode ser usada para atacar arremessando objetos muito pesados contra o alvo. Este ataque sempre virá com um aspecto de Situação “arremesso desengonçado”, que pode ser usado pelo oponente contra a Personagem. Além disso, a fonte desse tipo de ataque é incomum, ou seja, ela aparecerá vez ou outra ao longo da campanha. Como uma opção, se o jogador quiser, e o Mestre achar que faz sentido, uma vez por cena ele pode gastar 1 PA para tornar disponível na cena um item super pesado, como uma pedra ou algo similar.
  • Defender: Não é possível se defender de ataques diretos com Proezas Físicas, mas ela pode funcionar contra oponentes tentando se movimentar contra a personagem, para evitar armadilhas de atingir aliados (por exemplo tetos que caem, ou bolas gigantes rolando contra as personagens).
Provocar (PR)
  • Superar: Intimidar outra personagem a executar alguma tarefa por você, ou se comportar de uma certa maneira à força, principalmente através de assédios ou ameaças.
  • Criar vantagem: Você pode incitar seus adversários perderem a compostura, impondo aspectos negativos contra eles que representem sua instabilidade.
  • Atacar: Esta é a principal Perícia para atacar em conflitos sociais, e ataques à personalidade do alvo também em conflitos mentais. Em combates, no entanto, não é possível utilizá-la como forma de ataque.
  • Defender: Não é possível.
Recursos (PR)
  • Superar: Livrar-se de situações usando seus recursos ou status, subornando, prometendo pagamentos, endividando, etc. É possível também adquirir itens incomuns, difíceis de se obter e caros (se existe a possibilidade de se pagar pelo item, o que é quase impossível em casos de itens raros ou únicos). Pode-se participar de disputas como leilões ou licitações.
  • Criar vantagem: Sua personagem é capaz de “comprar” aspectos, desde que possua o tempo adequado para isto. Ela pode conseguir exatamente as roupas ideais para passar por um terreno, subornar os guardas para “facilitarem” na hora da inspeção, entre outras.
  • Atacar: Ataques com recursos são exclusivos de conflitos sociais, que representem investidas principalmente no mercado financeiro (aquisições, especulação financeira, etc.).
  • Defender: Defender com recursos são exclusivos de conflitos sociais, que representem resistir a investidas principalmente no mercado financeiro ou outras formas de ataques ao seu patrimônio.
Reflexos (AG)
  • Superar: Normalmente são os testes de Iniciativa realizados em qualquer disputa física ou combate.
  • Criar vantagem: Uma personagem pode se preparar antes de iniciar a disputa ou o conflito, por exemplo em um duelo em que os oponentes devem esperar um sinal para começar.
  • Atacar: Não pode ser usada para atacar.
  • Defender: É a Perícia mais importante em combates, uma vez que é usada para se defender tanto de ataques corpo-a-corpo quanto de ataques à distância.
Sobrevivência (IN)
  • Superar: Caçar e encontrar alimentos seguros e água em ambientes selvagens, conseguir avançar em uma caminhada mesmo com temporais atrapalhando, evitar ficar perdido ou cair em problemas naturais (lugares perigosos, evitar chuvas, terrenos traiçoeiros, etc), prever o tempo e possíveis desastres naturais, como avalanches ou tornados, rastrear alvos.
  • Criar vantagem: Ajudar outras personagens a sobreviverem e, ambientes Selvagens e a passar por temporais ou desastres naturais com mais segurança. Também é possível se auxiliar a resistir problemas naturais, a camuflar, usar conhecimentos, entre outras ações relacionadas.
  • Atacar: Não é possível.
  • Defender: Não é possível.
Trato com animais (IN)
  • Superar: Acalmar animais, treiná-los a obedecer comandos, diagnosticar e tratar doenças veterinárias.
  • Criar vantagem: Investir um tempo para dar uma ordem ao animal, e assim ceder um aspecto de Situação a seu favor. Posicionar o animal para ajudá-lo no combate. Tratá-lo bem para enchê-lo de confiança antes de fazer alguma coisa (nestes casos o Atributo Presença pode ser mais importante que Inteligência). Identificar as limitações no animal adversário.
  • Atacar: Não é possível atacar com esta Perícia.
  • Defender: Não é possível atacar com esta Perícia.
7.5 Tabela de referência para Perícias

Sugestão de tipos de manobras disponíveis para cada Perícia proposta¹
Perícias²
Atributo
Sugerido
Superar
Criar
Condição
Atacar
Defender
Armamento
AG
F
F
F
F
Armas exóticas
AG, FO
F
F
F
Conhecimento
IN
F, M, S
F, M, S
N/A
N/A
Contatos
PR
M, S
M, S
N/A
S
Crime
PR
S
S
S
S
Determinação
RE
M, S
M, S
N/A
M, S
Diplomacia
PR
M, S
F, M, S
N/A
S
Empatia
IN, PR
M, S
M, S
N/A
M, S
Esportes
AG
F
F
N/A
N/A
Expressão
PR
S
M, S
S
S
Fortitude
RE
F
F
N/A
F
Furtividade
AG
F
F
N/A
F
Intuição
PR
M, S
M, S
N/A
M, S
Investigação
IN
M, S
F, M, S
M
N/A
Linguística
IN
M
M
M, S
M
Luta
FO
F
F
F
F
Máquinas
IN
F
F, M
F
Medicina
IN
M
M
N/A
N/A
Montaria
AG
F
F
F
F
Ocultismo
IN
M
M
N/A
N/A
Ofícios
IN
M
M
N/A
N/A
Percepção
IN
F
F, M
N/A
F, M, S
Persuasão
PR
M, S
F, M, S
N/A
N/A
Pilotar
AG
F
F
F
F
Proe​z​as físicas
FO
F
F
F
F
Provocar
PR
M, S
F, M, S
M, S
N/A
Recursos
PR
S
S
S
S
Reflexos
AG
F
F
N/A
F
Sobrevivência
IN
F
F
N/A
N/A
Trato com animais
IN
F
F
N/A
N/A
¹ F = Físico; M = Mental; S = Social
² Ressaltando que a lista de Perícias disponíveis é só um rol sugestivo. O mesmo é válido para qual tipo de manobra é possível com cada Perícia: Vantagens, cenários exóticos, gêneros fantásticos, e muitos outros fatores (como tecnologia) podem alterar esta tabela.
³ Somente Defesas Ativas

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