CAPÍTULO 07
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Defensores RPG permite ao Mestre estabelecer qual o grau de detalhes que ele pretende usar ao manusear as regras em cada cena durante uma sessão. Às vezes um único teste pode ser suficiente para decidir como uma determinada situação será resolvida. Por exemplo, um teste de Máquinas simples pode ser suficiente para desativar uma bomba.
Mas e se for uma bomba relógio, faltando pouco tempo para explodir? O Mestre poderia exigir um desafio: uma sequência de testes para resolver o problema. Por exemplo um teste de Percepção (IN) para localizar a bomba, seguido de um teste de Esportes para alcançá-la, e só depois o teste de Máquinas (IN) para desativá-la.
Talvez haja um vilão tentando recodificar a bomba à distância, enquanto a personagem tenta desativá-la. Uma disputa, com ambas personagens fazendo testes alternados, pode ser uma abordagem melhor.
Por fim, poderia existir um grupo de seguranças atacando o grupo enquanto a personagem desarma a bomba: a melhor solução nesse caso deve ser um conflito.
A melhor opção depende do quão relevante essa cena é para a história. Por isso é o Mestre que tem a palavra final.
Quando o Mestre quiser detalhar os testes em desafios, disputas ou conflitos, ele pode usar as ideias abaixo.
Escolha bem as cenas que quer detalhar, para que elas sejam as mais legais da sua hhistória. (The jumpe heroes, por Vicente Lefreve. Licença Creative Commons 3.0 CC BY-NC-ND ) |
1. DESAFIOS
Quando o Mestre julgar que precisa de algo mais complexo do que um simples teste para resolver uma determinada situação, ele pode estabelecer um desafio: uma sequência de testes realizados pelos jogadores para se alcançar um determinado objetivo. Majoritariamente as rolagens serão manobras de Superar utilizando Atributos mais Perícias, mas existem outras possibilidades - principalmente em jogos com habilidades fantásticas.
O Mestre deve definir cada teste que será rolado, bem como suas respectivas dificuldades e o que cada sucesso ou fracasso significam. Ele também deve pensar nas possíveis diferenças o que os impactos obtidos nas manobras podem fazer de especial. Contudo, não há nenhuma necessidade de se prever todos os resultados possíveis: jogadores improvisam, dados surpreendem e a Escada de Competência está aí para ajudar.
Criando Condições em desafios: Quando se preparam para desafios, ou mesmo durante eles, os jogadores podem decidir tentar manobras de Criar Condições que auxiliem nos testes principais. Eles podem dessa maneira aproveitar aspectos de situação, ou qualquer outro existente, ou podem criar seus próprios.
Aliados podem se ajudar não só com manobras de Criar Condições favoráveis. Se mais de uma personagem possuir uma mesma habilidade, o Mestre pode exigir uma única rolagem representando o esforço de todo o grupo. Para tanto, escolhe-se um jogador para representar a todos. Este rolará o teste usando todos os modificadores normalmente. Para cada outro jogador cuja personagem possuir níveis na habilidade adequada, o representante de todos acrescenta +1 de bônus em seu teste. Esta ajuda não precisa se limitar a uma Perícia ou Atributo específicos, podendo incluir quaisquer habilidades que o Mestre achar que faça sentido para a cena,usando outros critérios.
1.1 Atacando em desafios
Tecnicamente não haveria razões para manobras de ataque em desafios. Se você está atacando, alguém está se defendendo, e um está obviamente tentando causar dano no outro, um requisito para se criar um conflito (veja abaixo).
Mas existem diversas situações em que o Mestre possa querer simplificar testes para tornar mais ágil uma cena que seria de conflito - por exemplo, quando se trata de um combate em que um dos lados não é páreo para o outro, jogadores enfrentando diversos figurantes, etc. Nessas situações, o Mestre tem a opção de converter a manobra de ataque em uma manobra de superar obstáculos. Assim, ele estipula a dificuldade, e apenas o atacante faz a rolagem. O impacto dessa rolagem define o quão bem foi o ataque.
1.2 Defendendo em desafios
Da mesma forma que os ataques, defender em desafios se converte em uma manobra de superar, tendo os mesmos efeitos previstos para impactos em testes de superar daquela perícia ou atributo em particular. Algumas vezes testes de Armadura podem ser uma forma interessante de passar por desafios, inclusive.
2. DISPUTAS
Disputas ocorrem quando duas ou mais personagens possuem objetivos mutuamente excludentes, mas não estão necessariamente tentando causar dano no oponente. Normalmente se trata de alguma competição, esporte, debates públicos, duelos de hacking, corrida, perseguição e situações em que se colocam perícias para serem comparadas (mesmo que não sejam as mesmas).
Quando estabelecer uma disputa, o Mestre precisa decidir uma série de variáveis:
- Os lados da disputa, agrupando as personagens de acordo com seus objetivos;
- Como cada lado pretende atingir o objetivo, criando assim a definição dos critérios para encerrar a disputa.
- As perícias, atributos e habilidades utilizadas. Ressaltando que não necessariamente as personagens precisam testar a mesma manobra: elas podem usar perícias distintas para alcançar seus objetivos.
- O ambiente envolvido na disputa, elaborando aspectos de situação que possam ajudar ou atrapalhar as personagens.
2.1 Rodadas e turnos em Disputas
Uma rodada é uma série de turnos executados por cada participante da disputa. Turno, por sua vez, é o momento em que o jogador pode agir com sua personagem, executando manobras. No caso das disputas, as rodadas e turnos funcionam de uma maneira mais simples do que nos conflitos (veja abaixo para mais detalhes).
Durante seu turno, cada jogador deverá executar uma manobra, que normalmente se limita a rolar o teste estabelecido pelo Mestre para tentar vencer a disputa. Depois que todos encerram seus turnos, os resultados de seus testes são comparados, para que então o Mestre estabeleça o seguinte:
- A personagem que obtiver o melhor número na Escada de Competências é declarado o vencedor da rodada. Ou seja, quem obtiver o maior número de impactos positivos receberá um ponto de vitória, que pode ser anotado como ele quiser.
- Se apenas uma personagem for bem sucedido com estilo, ela recebe um ponto adicional de vitória.
- Se houver um empate, ninguém recebe pontos. O Mestre pode decidir também que um evento inesperado surge, afetado todas as envolvidas na disputa de alguma forma.
- Quando uma personagem atingir um número de pontos de vitória, ela é declarada vencedora e consegue atingir seu objetivo antes das demais. Normalmente esse número de pontos necessários para vencer é três, mas o Mestre pode definir como preferir dependendo da cena.
2.2 Criando condições em disputas
Durante o seu turno, o jogador pode optar por tentar executar uma manobra de criar condições no meio de uma disputa. Para tanto, ele deve executá-la antes dos seus testes para tentar ganhar pontos de vitória. Se a manobra permitir que alguém se defenda, role esta defesa normalmente.
Se o jogador errar a manobra de criar condições, ele não só falha na manobra, como também perde a chance de fazer seu teste para ganhar pontos de vitória naquele turno.
Se o jogador não consegue impactos em sua manobra, ela não surte nenhum efeito, mas o jogador ainda pode realizar seu teste normalmente.
Se o jogador for bem sucedido, ele recebe os benefícios da manobras de criar condições normalmente, e ainda pode rolar seu teste para conseguir pontos de vitória normalmente (agora talvez com um bônus fornecido pela manobra anterior).
2.3 Atacando em disputas
Se alguma personagem resolve executar uma manobra de ataque contra outras (apelou!), é necessário encerrar a disputa e iniciar um conflito.
3.CONFLITOS
Em um conflito, adversários estão tentando ferir uns aos outros. O Mestre deve separar as personagens de acordo com seus objetivos durante o conflito. Normalmente, isso significa dois grupos separados pelo simples objetivo de um derrubar o outro, mas as histórias podem deixar as coisas mais complicadas do que isso. Assim, é interessante tomar nota de qual é o objetivo das personagens durante o conflito, especialmente se algum jogador tem intenções mais particulares.
No caso dos conflitos, ainda existe uma diferenciação importante: conflitos físicos, ou combates, possuem uma dinâmica um pouco diferente dos conflitos mentais ou sociais, e por isso eles serão tratados como itens diferentes neste tópico.
Quando um conflito começa, o Mestre precisa organizá-lo. Nada que lhe impeça de continuar mestrando no improviso para quem gosta dessa técnica, mas é importante saber que este é o momento em que as regras se tornam mais importantes - pelo menos na perspectiva dos jogadores, que estão colocando suas queridas personagens em maior risco nesse momento.
A organização de um conflito passa pelos seguintes passos:
- Montagem da cena: o Mestre precisa descrever o panorama geral da cena para os jogadores terem uma noção de como vão agir durante o conflito. Por exemplo, é muito importante já deixar claro quais são as zonas, os aspectos de situação, as motivações e as intenções de cada personagem envolvido.
- Iniciativa: a Mesa rola seus testes de Iniciativa. Desempates são arbitrados pelo Mestre.
- Surpresa: o Mestre determina quem está ciente de que o conflito já começou. Os surpresos serão marcados com um impulso que reflita essa condição (por exemplo “guarda baixa”, "desatento" ou algo similar).
- Rodada: a primeira na ordem de iniciativa age em seu turno - a personagem pode executar uma manobra mais seu deslocamento. Quem for atacado, ou alvo de uma manobra de Criar Condição, pode rolar testes de Defesa passiva. Em seguida, a segunda na ordem de iniciativa age, e assim por diante até que todas as personagens envolvidas no conflito.
- Fim da rodada: o Mestre atualiza a montagem da cena, relatando o que mudou desde sua última descrição geral.
Esta sequência de repete até que se encerre o conflito. Um conflito acaba na medida em que as personagens vão se rendendo ou sendo tiradas da ação, de forma que apenas um lado saia vencedor; ou quando algum outro evento marcante interrompa bruscamente o conflito, forçando um empate entre os lados.
3.1 Montando a cena
Para montar uma cena de conflito, o Mestre precisa basicamente conseguir responder estas seis perguntas:
- Quem são as personagens envolvidas?
- Qual é a posição de cada uma no conflito?
- Onde o conflito está acontecendo?
- Como é o ambiente ao redor das personagens?
- Que informações são secretas?
Não existe nenhuma necessidade de respostas detalhadas. O Mestre só precisa detalhar o suficiente para que os jogadores consigam fazer aquilo que ele espera que façam. Além disso, é provável que os jogadores façam perguntas pedindo mais detalhes: elas são seu melhor parâmetro para saber qual a complexidade da cena. Mais do que isso é burocracia.
Informações secretas normalmente ficam reservadas para consulta só do Mestre, mas existe uma segunda opção mais charmosa: disfarçá-las, aos invés de simplesmente escondê-las atrás do escudo. O Mestre precisa anota à parte dos jogadores sobre quais são os aspectos de situação, as zonas, as motivações e as intenções secretas deste conflito. Ele pode então incluir algumas pistas em outras informações que já sejam abertas aos jogadores, ou pode mostrar aos jogadores nomes alternativos, revelando a verdadeira informação aos poucos. Por exemplo, digamos que o Mestre preparou uma sala secreta atrás dos livros de literatura estrangeira de uma biblioteca. Ele deve manter essa informação anotada com ele o tempo todo (talvez uma versão escondida do mapa da biblioteca), mas pode dar pistas da passagem para os jogadores, tais como um aspecto de situação “estande de livros raros”, uma zona diferente só para a estante, ou um instinto “nunca se afastam demais dos livros”. Os jogadores naturalmente vão desconfiar de que aquilo merece uma intervenção.
3.1.1 Aspectos de situação
Ao organizar um conflito, o Mestre precisa ter em mente que o elemento mais importante para que este embate seja interessante é a inclusão de aspectos de situação. Defensores RPG assume que a Mesa não está usando miniaturas nem qualquer outra forma de visualização tática das cenas. Portanto, para que os jogadores tenham a sensação de que participam de um jogo durante os conflitos, é fundamental dar a eles aspectos de situação para explorar.
É recomendável haver pelo menos um aspecto de situação por conflito, mas um número entre três a cinco é o ideal para cenas mais elaboradas.
Diversas situações de um conflito podem motivar a elaboração de um aspecto:
- A situação geral do conflito, ou o tema dele: “invasão noturna”, “perseguição”, “encurralados pela gangue”, “hackers talentosos”, etc.
- Sentidos, principalmente a visão: “mal iluminado”, “globo de luz de discoteca”, “escuridão total”, “barulho intenso de máquinas”, etc.
- Restrições no ambiente: “terreno difícil”, “lamaçal”, “esteiras ligadas”, “corpos esparramados”, etc.
- Opções para posicionamento estratégico: “carros estacionados”, “pedras de meia altura”, “uma árvore gigante”, “varanda”, etc.
- Coisas para interagir: “estante de livros”, “barril de gasolina”, “armas brancas expostas”, “lança-chamas”, etc.
Ao longo da cena, os jogadores farão com que novos aspectos surjam de três formas: eles podem criar novos aspectos, através de manobras de Criar condiçoes, eles podem alterar aspectos já existentes, ou eles podem pedir por mais detalhes sobre a cena, e assim ajudarem o Mestre a concluir que um determinado aspecto pode ser criado.
3.1.2 Zonas
Zonas são uma representação de áreas diferentes durante um conflito. Mecanicamente, uma zona representa um local onde uma personagem consegue alcançar a outra sem precisar se deslocar no seu turno (veja adiante).
Em geral, um conflito fica bem servido entre duas a quatro Zonas. Espaços abertos muito grandes podem ser divididos em Zonas, mas também locais separados por escadarias ou barreiras, os locais que dão algum trabalho se chegar neles (salas trancadas), e o que mais for relevante. Quando houver impedimentos consideráveis entre duas Zonas, pode ser interessante considerá-los como aspectos de Situação (“escadarias” e “porta trancada”, seguindo os exemplos neste parágrafo).
Não existe uma definição predefinida em qualquer medida real de distâncias (como metros ou quilômetros), para delimitar as Zonas. Nem mesmo uma medida de mapa, como quadrados ou hexágonos. As Zonas serão delimitadas de acordo com a conveniência do Mestre para o conflito em questão. Da mesma forma que não existe uma medida de tempo para quantas ações podem acontecer em um turno.
Isso é parte da proposta de que o detalhamento de cada cena depende do interesse do Mestre. Se em uma cena o Mestre separa um depósito em 4 Zonas, e na outra ele define que cada andar do prédio é uma Zona, a “velocidade” dos turnos também acompanha estas definições. Ou seja, no conflito do depósito, cada turno provavelmente vai significar um período bem curto de tempo (digamos, 1 a 10 segundos?); enquanto que no caso do prédio, cada turno representa tempos mais longos, em torno de 30 segundos a 1 minuto por turno. O importante é manter coerente as chances de todas as personagens realizarem uma manobra por rodada.
3.1.3 Aspectos de situação e zonas em conflitos mentais
Em conflitos mentais ou sociais, as Zonas ainda representam uma separação entre locais cujo acesso seja dificultado, embora esses “locais” possam ser abstratos. Por exemplo, em um conflito político, o jogo de influências pode ser divididos em Zonas: parlamento, imprensa, polícia, máfia, etc; enquanto que em um conflito mental envolvendo uma invasão hacker pode conter zonas indicando estágios de segurança e caminhos falsos no sistema invadido (confira o jogo de cartas Netrunner, tanto o original da Wizards of the Coast quanto o novo lançado pela Fantasy Flight, para ótimas ideias para conflitos envolvendo invasão de sistemas).
3.2 Estabelecendo os lados
Essa parte é muito simples: agrupe as personagens pelos objetivos em comum. Geralmente isto implica em criar dois lados: o grupo de personagens do jogador (PC's) e o grupo de personagens do Mestre (NPC's), sendo que o objetivo de um é derrotar o outro, e vice-versa. Mas podem haver complicações.
Por isso, antes de começar o conflito, confirme com cada jogador o que ele pretende fazer com sua personagem, e faça o mesmo com seus NPC's, pelo menos as mais importantes.
3.3 Ordem dos turnos
Em uma rodada, todas as personagens envolvidas no conflito podem agir em seus respectivos turnos. Para definir a ordem dos turnos, o Mestre pede a cada personagem para rolarem um teste de iniciativa: Reflexos (AG) para combates e Intuição (IN) para conflitos mentais e sociais. O resultado da rolagem vai gerar a ordem.
Se houver empate, o Mestre compara o modificador dos empatados (Atributo + Perícia + outros bônus), e se mesmo assim ficar empatado, ele pode pedir um novo teste só para quem precisar desempatar. Quem conseguir tem a opção de usar aspectos para ajudar a impulsionar o resultado.
A partir disso, o Mestre deve anotar o resultado em uma escada de Iniciativa, colocando o nome da personagem seguida do seu resultado. As vezes podem surgir novas personagens para entrar no conflito, alguns podem atrasar ou adiantar sua iniciativa, então manter a numeração é uma ótima estratégia.
Para NPC's que o Mestre não estiver interessado em rolar a iniciativa, ele pode mantê-la estática em +1 + modificadores.
Uma outra forma de simplificar é estabelecer uma iniciativa por lado do conflito, e dentro dela as personagens podem trocar a ordem de quem age primeiro. No entanto, assim que os jogadores começarem a debater quem deve ir primeiro, o Mestre deve intervir para arbitrar uma ordem.
3.4 Rodada e turno
Durante o seu turno, a personagem é capaz de executar uma manobra. Cada manobra tem suas peculiaridades, e os tipos de manobra mais usados em conflitos durante o turno de um jogador são Criar Condição e Atacar, mas é possível que ele resolva usar manobras de Superar (por exemplo para passar por obstáculos ao se movimentar) ou Defender (quando resolve defender ativamente).
Toda manobra possui um Nível de Distância que ela permite que seja usado durante seu turno: esses movimentos devem ocorrer antes e/ou depois da manobra, a não ser que ela especifique alguma regra especial. Em combates, a base padrão de ND é AG, sedo que manobras diferentes podem alterar esse valor. De qualquer forma, o deslocamento é parte da manobra: o certo é imaginar a personagem se deslocando e agindo, e não um videogame com um movimento puro e seco seguido de um golpezinho.
Algumas Vantagens ou Extras permitem que a personagem execute mais de uma manobra por turno, mas é preciso conferir como isso funciona em cada caso.
No turno das outras personagens, o jogador pode realizar ainda manobras livres e manobras de reação.
As manobras livres são ações simples, que não demandam atenção ou esforço da personagem. São coisas como falar, deixar objetos caírem, olhar para os lados, etc.
Por outro lado, as manobras de reação são aquelas que podem ser usadas assim que um gatilho especial as permite. Tratam-se de manobras de Defesa, permitidas de serem executadas assim que a personagem é atacada ou quando alguém tenta criar condições sobre ela (mais detalhes abaixo).
3.5 Resolvendo ataques
O tipo de manobra mais relevante em conflitos é, naturalmente, Atacar. Um ataque pode gerar dois testes:
- A Força de Ataque (FA).
- A Força de Defesa (FD).
3.5.1 Força de ataque
A FA é o resultado do teste de ataque propriamente dito. Os ataques mais simples usam um Atributo mais uma Perícia.
Em regra, para ataques corporais em combates, com armas brancas ou golpes comuns:
FA = 2dD + FO + Luta + modificadores
Para ataques à distância, com armas de fogo ou similares em combates:
FA = 2dD + AG + Armamentos + modificadores
Os modificadores variam com as circunstâncias: manobras, Vantagens, aspectos invocados ou forçados... Tudo isso pode influenciar um teste de FA.
3.5.2 Força de Defesa (FD)
A FD é a reação da personagem com uma manobra de Defesa. O resultado da FD será considerado a dificuldade que o atacante deverá enfrentar com a sua FA.
Em regra, tanto para ataques corporais quanto para ataques a distância em combates:
FD = 0 + AG + Reflexos + modificadores
Contudo, um jogador pode querer rolar os dados, fazendo então o seguinte teste:
FD = 2dD + AG + Reflexos + modificadores
Ela podem ser executadas quantas vezes for necessário, contudo, para cada manobra além da primeira a Personagem deve acumular uma penalidade na FD igual a -1.
Essa penalidade pode ser tão grave, que alguns jogadores podem preferir renunciar a defesa, ignorando completamente o adversário que o ataca, mantendo assim uma FD no valor estático de +0, independente de Atributo, Perícia ou qualquer modificador preexistente (a opção pela renúncia deve ser declarada antes do atacante rolar o teste).
3.5.3 Dano
Uma vez que o resultado de FA – FD seja igual ou maior que 0 (zero), o atacante consegue causar dano no oponente. Este dano será equivalente ao número de impactos obtidos, mais algumas modificações que podem ocorrer.
Cada manobra estabelece um modificador de dano que será acrescentado ao número de impactos obtidos no teste de Força de Ataque. Eles são chamados de impactos de dano. Diferente de um bônus ou penalidade convencional, os impactos de dano não são usados para modificar a rolagem do teste. Eles só são incluídos no cáuculo se o teste de ataque for bem sucedido.
Além disso, o equipamento usado pela personagem também pode aumentar o dano, bem como certos modificadores circunstanciais. Por padrão, um PC sempre possui uma fonte de dano por equipamento igual a +1 (uma arma simples corporal - veja a criação de personagens para mais detalhes).
Ataques realizados com o Atributo Força podem receber um bônus nos testes de Dano, de acordo com o nível do Atributo (+1 para FO +1 ou +2; +2 para FO +3 ou +4; e +3 para FO +5).
Armadura: A Armadura do oponente entra como uma forma de absorção direta de dano (antes mesmo de PV ou consequências). Uma vez que o atacante calcule o seu dano, o defensor tem o direito de acrescentar o seu nível de Armadura como algo que subtraia o número de impactos de dano.
Considerando esses detalhes, em suma o dano é calculado da seguinte forma:
Dano = FA - FD + manobra + equipamentos + modificadores - Armadura
3.6 Absorvendo o dano
Uma vez que a personagem sofreu dano, ela corre o risco de ser derrotada (veja adiante). Para evitar esse destino para ela, seu jogador tem duas opções: reduzir seus Pontos de Vitalidade (PV), ou sofrer Consequências.
3.6.1 Reduzir Pontos de Vitalidade
Se a personagem possuir PV disponíveis, ela pode usá-lo para reduzir os impactos de dano. Cada PV equivale a 1 impacto. Caso faça isso, nada mais acontecerá com a personagem: considera-se que o dano absorvido foi superficial.
Para recuperar PV: a cada cena que se passa, a personagem recupera 1 PV para cada nível no Atributo RE ela possuir (mínimo 1). Primeiros socorros podem acelerar esse processo, desde que se execute a manobra de Criar Condição para tal, e que se invoque o aspecto correspondente.
Estresses: Jogadores familiarizados com Fate vão sentir falta dos Estresses, especialmente a separação entre físico e mental. Aqui em Defensores RPG eles se fundiram em uma medida só. Além disso, não existem níveis de Estresses diferentes - cada PV tem o mesmo valor de reduzir um único impacto de dano.
Perto da Morte: Quando a personagem esgota todos os seus PV, ele receb o aspecto de condição "perto da morte", que pode ser usado contra ou a seu favor.
3.6.2 Sofrer Consequências
A segunda opção para absorver impactos de dano é assumir Consequências para a personagem. Cada Consequência absorve um número de impactos:
- 2 impactos = Consequências Leves – representam problemas menores que a personagem pode enfrentar.
- 4 impactos = Consequências Moderadas – representam ferimentos ou dificuldades que complicam a personagem em muitas situações.
- 6 impactos = Consequências Severas – praticamente uma nova Desvantagem que a personagem terá que conviver, e que com certeza deixará cicatrizes marcantes.
A Consequência marcada absorver até aquele valor, portanto ela pode ser usada para absorver impactos menores caso não haja outra opção (por exemplo, usar uma Consequência Severa para absorver 3 impactos).
Quando o jogador opta por receber uma Consequência, ele receberá um aspecto que descreve qual foi de fato a consequência gerada pelo ataque. Este aspecto vai depender do tipo de ataque sofrido, e pode variar de simples condições predefinidas ("sangrando", "atordoado") a até descrições complexas e peculiares ("hemorragia logo acima dos olhos", "assombrado pelas lembranças do trauma"). Quanto mais grave a Consequência, mais intensa pode ser essa descrição. Inclusive, por ser um aspecto, jogadores criativos podem acabar pensando em formas de invocá-la para ajudá-lo, tirando proveito de sua situação complicada.
Assim que a Consequência é elaborada, o atacante que a provocou recebe uma invocação grátis sobre ela.
Recuperando Consequências: as Consequências são teimosas, e não se recuperam com facilidade.
Para recuperar, é preciso que alguém execute uma manobra de Superar com uma Perícia adequada para conduzir seu tratamento cuja Dif. é igual ao nível da Consequência. A personagem pode tentar se curar sozinha, mas nesse caso ela é submetida a um aspecto "por conta própria" ou similar, e o Mestre pode forçá-la a sofrer penalidades na rolagem.
Sendo bem sucedido na cura, o jogador deve marcar a Consequência com um asterisco (*) para indicar que está em processe de recuperação. Ele também pode alterar o nome da Consequência para indicar a melhora.
Este teste não pode ser feito em situações de tensão, por exemplo durante um conflito. Nesses casos, os testes de primeiros socorros serve apenas para criar condições que possam aliviar a Consequência por uns instantes.
Além disso, é preciso que a personagem fique algum tempo de repouso para que a cura se complete. Sofrer novos danos pode arruinar a recuperação, de acordo com a avaliação do Mestre.
Esse tempo varia conforme o tipo de Consequência: uma cena para Leves; uma sessão para as Moderadas; uma aventura para as Severas.
Naturalmente, o tipo de ferimento influência no tipo de recuperação. Alguns casos vão exigir cirurgias ou terapias, enquanto outros uma meditação ou curas milagrosas. O Mestre pode forçar a Consequência como qualquer outro aspecto para que estas situações atrapalharem a personagem.
Consequências Extremas: uma vez por campanha, um jogador pode absorver 8 impactos de dano, adquirindo a chamada Consequência Extrema. Ela representa uma derrota na vida da personagem, mesmo que vença esse conflito. É um problema tal que praticamente redefine quem é ela.
O jogador deve substituir uma Vantagem sua pela Consequência. E ela não tem cura: encerrada a campanha, o jogador pode marcá-la com um asterisco para indicar que se adaptou a ela dali em diante. Após isso ele pode inclusive readquirir a Vantagem, pagando PP novos para isso. Para todos os efeitos, a Consequência Extrema será permanentemente uma Desvantagem para sua personagem.
Ampliando a capacidade de absorver Consequências: Uma personagem possui 3 espaços para Consequências, uma para cada tipo (leve, moderada e severa). Personagens com RE +3 recebem uma Consequência Leve adicional, e com RE +5 uma Consequência Moderada adicional.
3.6.3 Cura instantânea
Uma regra opcional para quando a campanha possui abertura para habilidades fantásticas é a Cura Instantânea. Ela pode possuir quatro efeitos:
Curar PV: Curar um número de PV usado para absorver dano imediatamente, assim que a cura é executada na Personagem.
Acelerar Consequências: Imediatamente colocar uma Consequência em condições de ser curada (acrescentando o asterisco, como descrito acima).
Reduzir consequências: Reduzir em um degrau o nível da Consequência, de moderada para leve ou de severa para moderada.
Adicionar um aspecto positivo: Mitigar os efeitos de uma Consequência colocando na personagem um aspecto positivo, que pode ser alvo de uma manobra de Criar Condições e assim ganhar invocações grátis que ajudem a evitar efeitos de Consequências.
O Mestre, ao elaborar os elementos fantásticos do jogo deve decidir como estas regras funcionariam, que tipo de cura está disponível como comum, incomum ou rara, e assim por diante.
3.6.4 Esforços extremos
Em situações extremas, um jogador pode optar por conseguir um bônus em um determinado teste, a troco de ser obrigado a adquirir uma Consequência de nível igual ao bônus obtido: podendo ser este +2, +4, +6 ou +8. A Consequência deve fazer sentido com o bônus obtido. Por exemplo uma personagem que sacrifica um braço para segurar a espada de um oponente enquanto ataca com o outro.
3.6.5 Dano Agravado
Para induzir algum grau de letalidade maior na campanha, o Mestre pode ainda criar formas de se causar danos agravados no alvo. Esse tipo de dano pode ter dois efeitos devastadores: (1) impedir o uso de Armadura, fazendo com que a dificuldade do teste de dano seja igual a +0; ou (2) impedir que o alvo use PV para absorver o dano agravado, exigindo que ele adquira Consequências sempre que sofrer esse tipo de dano.
3.6.6 Morte instantânea
Não existe em Defensores RPG um mecanismo que cause morte instantânea - aquele tipo de ataque em que bastaria o alvo falhar em um teste que ele morre. O máximo que se sugere, é que efeitos que causariam morte instantânea permitam ao personagem fazer testes de Determinação (RE) ou Fortitude (RE) para resistir: cada falha no teste faz com que ele tenha de adquirir uma Consequência cada vez pior (leve, moderada, severa, e por fim extrema). E apenas depois desse quarto fracasso, se ele ainda não passar num último teste, deve ser declarado derrotado (Veja abaixo).
Uma opção mais simples e cruel seria causar imediatamente uma Consequência Extrema. Mas tenha em mente que isso pode ser bem frustrante para o jogador que gosta da sua personagem: testemunhar uma única rolagem de dados acabando com ela.
3.7 Simplificando os testes
As regras acima apresentam a versão mais completa para resolver ataques, mas existem maneiras de tornar estas manobras mais ágeis sem prejudicar muito a diversão.
3.7.1 Padronizações
Ao invés de exigir a rolagem de defesa, a Mesa tem a opção de simplesmente assumir um resultado médio para ela (nesse caso um valor 0 + modificadores). Isso facilita muito, mas tira do jogadore a sensação de que ele esteja se esforçando para se defender. Por exemplo, enquanto o jogador está distraído no telefone o Mestre pode chegar e fazer a rolagem de ataque e dano sozinho e quando ele volta a personagem está em pedaços.
Uma alternativa a essa situação é permitir que pelo menos quando o ataque for originado de um NPC (especialmente os menos importantes), o Mestre inverta e defina o teste de ataque como padronizado, permitindo que o jogador faça ele mesmo seus testes para se defender.
Na realidade, qualquer teste pode ser padronizado dessa forma, mas se você está padronizando um teste, reavalie a razão de querer rolando em primeiro lugar: às vezes a Mesa pode estar perdendo tempo com coisas bobas enquanto a diversão fica esperando pra chegar. Isso é péssimo!
3.8 Derrota
Se uma personagem sofre impactos de dano que ela não tem condições de absorver, ela é considerada derrotada. Isso significa que o adversário que derrotou a personagem pode escolher o que acontece com ela.
Esta escolhe depende do tipo de conflito, do objetivo declarado pelo vencedor no início do conflito e das circunstâncias da cena. Assim, em um combate sobre a ponte de um rio, o vencedor pode escolher que seu adversário seja jogado rio abaixo, ou então que ele desmaie e fique enroscado nas cordas da ponte. Se for um conflito mental envolvendo um interrogatório, ele pode escolher que o derrotado confesse seus crimes; ou em um conflito social, ele pode conseguir a falência ou a prisão de seu inimigo. Fica a cargo do vencedor o que acontece com seu adversário, mas o Mestre precisa aprovar, e esse destino precisa fazer sentido com o desenrolar do conflito. Ao jogador derrotado cabe apenas aceitar o que quer que tenha sido decidido em seu nome.
Inclusive, se quiser, o vencedor pode decretar a morte do derrotado. Só que, apesar de matar uma personagem é uma forma fácil de decidir seu destino, essa resolução costuma ser bem sem graça – especialmente se a morte surge durante um conflito que não deveria ser muito relevante para a história. É bem mais interessante deixar a personagem com uma marca da derrota, mas de uma forma que essa marca continue aparecendo de maneira legal na campanha - uma PC morta costuma virar uma ficha rasgada e ser esquecida em nome da nova PC. Pense bem antes de matar alguém.
3.8.1 Render-se
Se um jogador sabe que está prestes a ser derrotado, ele tem a opção de se render em um conflito. Render-se não significa que o jogador ganhou o conflito: ele continua saindo como um derrotado. O que acontece é que ele evita um destino pior ainda, e consegue pelo menos alguns alentos.
Mecanicamente, a personagem que se rende recebe 1 PA mais 1 PA adicional para cada Consequência adquirida no conflito.
Além disso, ele pode negociar com o Mestre uma “redução” nas intenções do lado vitorioso, ou seja, ele pode influenciar a decisão acerca do destino da personagem. Nos exemplos acima, ao se render no combate a personagem pede ao Mestre para que ela mesmo salte no rio, ao invés de ser jogada nele; por mais que ela revele seus segredos, talvez o mais importante continue escondido, ou ela pode ainda possuir forças para implantar uma mentira no meio das confissões; por fim, no conflito social ela pode ter sido presa, mas um leve sorriso quando houve a sentença deixa seus inimigos paranóicos e seus aliados motivados a se continuarem no conflito.
Render-se costuma ser uma forma mais segura de escapar da morte. Ao se render, o jogador vencedor não pode pedir a morte do rendido, pelo menos não imediatamente. Mas ele ainda pode ser capturado, e então ser executado; pode escapar com vida, mas ser deixado sozinho de lado em um ambiente inóspito e coberto em ferimentos; pode sobreviver a uma tentativa de assassinato, mas todas as suas posses, registros e documentos marcarem ele como morto, e por aí vai.
3.9 Movimento e Nível de Distância (ND)
No seu turno, o jogador pode se deslocar pelo cenário uma quantidade de ND determinada pela manobra que ele executar.
Basicamente, cada 1 ND permite à personagem se deslocar uma zona. Por exemplo, se a personagem está na Zona A e quer alcançar a Zona C, mas entre elas existe uma Zona B, ele deve gastar 2 ND em seu turno: 1 para passar de A para B, mais 1 para passar de B para C.
Durante uma rodada, a cada turno a personagem não executa literalmente apenas a manobra que ele escolher: um turno envolve uma série de pequenas ações rápidas, reações, movimentos, e outros detalhes, que conjugados resultam na manobra escolhida.
Por exemplo uma manobra de atacar com uma espadada não significa que a personagem simplesmente arqueou a espada uma única vez: ele vai tentar uma sequência de ataques, fintas rápidas e movimentos que, mecanicamente, traduzem-se em um único teste de Atacar.
Assim, o ND mede, além do deslocamento entre Zonas, outros movimentos estratégicos importantes para a personagem: levantar-se do chão, sacar armas, escalar, procurar coisas, saltar, etc. Em geral, cada um desses movimentos pode custar 1 ND, dependendo da situação. Por exemplo, um saque de armas só deve ser contado como movimento se ele for realmente complexo, como armas escondidas, ou que estejam jogadas no chão – uma arma embainhada não precisa disso.
Basicamente, quando o jogador descreve o que pretende fazer, o Mestre deve avaliar qual o ND mínimo necessário para fazer tudo que ele se propôs. Se ele possuir ND suficiente, ele executa a manobra normalmente. Se não, o Mestre pode aceitar a execução da manobra, mas forçar um aspecto contra o jogador indicando a condição desfavorável, por exemplo “longe demais” ou “fora do campo de visão”. Ou então, se a distância for muito além, o Mestre pode simplesmente recusar a execução da manobra.
Em combates, o ND padrão é equivalente a AG. Mas certas manobras podem ampliar ou limitar esse valor. Por exemplo, ataques a distância geram penalidades na ND durante o turno, e vice-versa.
Em conflitos mentais e sociais, o ND padrão é equivalente a PR. Mas certas manobras podem alterar inclusive o Atributo base.
Se a personagem não tiver condições de se deslocar, sua ND é igual a zero. Se a personagem escolher executar uma manobra exclusivamente para se movimentar, ele terá um movimento igual a duas vezes seu Atributo base (AG para combates, IN ou PR para outros conflitos), sendo o mínimo ND = 2.
O valor de ND em geral é usado em conflitos, mas em algumas disputas o Mestre pode se valer dele, por exemplo em perseguições de vários tipos.
Não há uma conversão exata entre metros, quilômetros e ND. Nível de Distância é uma medida abstrata, que varia conforme o tipo de conflito em que as personagens se envolvem. Em combates rápidos dentro de ambientes fechados, ND pode representar detalhes, enquanto que grandes campos de batalha ela pode significar metros a frente. O Mestre não deve se sentir obrigado a estipular distâncias em medidas reais - aliás, ele é desencorajado a fazê-lo.
As vezes o Mestre pode estabelecer que entre duas Zonas há a necessidade de se deslocar mais de 1 ND. talvez tenha obstáculos ou outras condições que favoreçam essa opção. Vai depender da cena. Além disso, alguns casos ele pode exigir testes de Perícias, como Esportes, para se deslocar mesmo que esteja dentro do ND da personagem.
3.10 Criar Condições em conflitos
As manobras de Criar Condições possuem uma função especial em conflitos: elas colocam os aspectos para trabalhar.
Sempre que um aspecto for gerado ou acessado por uma manobra de Criar Condições é importante registrar onde, ou em quem, o aspecto foi colocado, como fazer para acabar com ele, e em quanto tempo ele pode se esgotar sozinho.
Se o aspecto for incluído em uma Zona, fica muito difícil acabar com ele, mas em contrapartida é mais fácil para que todos compartilhem dele, inclusive seus adversários. Já um aspecto incluído em uma personagem deixa o acesso por terceiros mais difícil (como um inimigo vai conseguir aproveitar uma "cegueira" colocada nele a seu favor?). Por outro lado, um turno se dedicando a acabar com o problema pode inutilizar o aspecto.
O Mestre não precisa prever regras exatas de como inutilizar um aspecto, mas ele precisa ter uma noção, a partir de como ele foi criado. "Areia nos olhos" pode exigir só um turno esfregando os olhos, já um óleo derramado no chão vai demorar um pouco mais. Na média manobras de Superar são suficientes, mas a última palavra é do Mestre.
Alguns aspectos podem acabar sozinhos, como um pequeno incêndio ou uma distração momentânea. Já outros podem ficar até que alguém faça algo sobre ele.
3.10.1 Condições
Uma forma de lidar com vantagens criadas é usando um sistema de condições. As condições podem ter três níveis: superficial, constante ou persistente.
Superficial: uma condição que só precisa de uma parada rápida para resolvê-la. Bastando ficar uma rodada ausente do conflito, a personagem consegue se livrar dela. Por exemplo parar para recuperar o fôlego para se recuperar de um "golpe no estômago". Essa condição pode ser criada com qualquer número de impactos no teste.
Constante: uma condição que ficará incomodando até que uma determinada tarefa seja realizada para acabar com ela. Por exemplo um belo banho para expurgar o "cheiro de carne podre". Seria necessário pelo menos dois impactos para criar essa condição.
Persistente: a condição será um grave problema que vai acompanhar a personagem durante o restante da aventura. E depois de realizar um teste de Superar para se livrar dela, ainda é preciso de mais uma aventura para eliminá-la. "Ossos quebrados" é um ótimo exemplo. No mínimo 4 impactos no teste de Criar Condição para impor essa condição.
Se o jogador quiser, ele pode negociar com o Mestre que estas regras de Condição se apliquem também para as Consequências. Leve equivale a superficial, moderada a constante e severa a persistente.
Muitas condições criadas pode se encaixar em mais de um tipo descritos acima. Por exemplo, uma cegueira pode ser apenas sangue nos olhos, um olho inchado ou um olho precisando de cirurgia para se recuperar.
3.11 Outras ações e manobras em um conflito
Em essência, conflitos são uma sequência de Criar Condições, Atacar e Defender, mas diversas situações podem ocorrer ao longo da cena que exigem testes de Superar, ou mesmo ações subjetivas. O Mestre precisa ficar atento com as intenções dos jogadores para arbitrar bem o que precisa de testes, o que precisa de manobras, e o que pode se passar por uma simples ação.
3.12 Equipamentos em combates
Naturalmente, os equipamentos mais utilizados em combates são as armas e armaduras, apesar de que outros itens também podem ser úteis, por exemplo para para Criar Cantagens ou acessar certos aspectos.
3.12.1 Armaduras
As Armaduras em geral simplesmente acrescentam seu valor como um número negativo ao cálculo de dano. Defensores RPG não se importa muito com realismo, portanto não existe uma regra básica para tipos de dano e tipos de armadura, ou questões tecnológicas, como armas capazes de ignorar as armaduras. Sinta-se a vontade para incluí-las. Como um parâmetro, caso queria gerar um conflito de tecnologias, adicione aspectos na armadura - "fraca contra armas de fogo", ou "ideal para ataques de corte" são dois exemplos. Assim, a questão das diferenças de tecnologia só entrarão em cena quando a Mesa julgar relevante.
A personagem possui uma Armadura padrão igual ao seu nível na vantagem Armadura (veja em tópico específico). Quando ela adquire essa Vantagem, assume-se também que a personagem sabe utilizá-la da maneira correta. Se não, usar uma armadura exótica, ou sem ter adquirido a vantagem implica em adquirir um aspecto que reflita essa falta de prática ("armadura exótica", ou "sem proficiência na armadura").
Além disso, algumas armaduras podem gerar outros aspectos interessantes:" desengonçada", "armas secretas", "ultra leve", "camuflagem", etc.
3.12.2 Armas
As armas são muitas e variadas, mas em nomes da simplicidade Defensores RPG criou grupos de armas e estabelece pequenas regras diferentes para cada um deles.
A principal função da arma é garantir bônus nos testes de dano. Toda personagem de jogador começa a campanha com uma arma simples, a sua escolha, que causa +1 nos impactos de dano para combates corporais.
Armas corpo-a-corpo utilizam o Atributo FO para manobras de Ataque, exceto quando a manobra explicitar o contrário. Por isso, seus testes de dano adicionam +1 além do básico da arma. Mas seu alcance é muito curto, e para usá-la a personagem precisar estar na mesma Zona que o alvo. A Vantagem Arma Especial permite que o jogador escolha armas melhores e mais sofisticadas para começar o jogo.
Armas de alcance utilizam o Atributo AG para atacar. Elas podem alcançar um alvo na linha de visão do atacante (quando a arma tiver um alcance mais limitado ou mais ampliado, ela recebe aspectos indicando isso, como "tiro curto" ou "mira distante"). A vantagem Poder de Fogo permite que o jogador escolha armas de ataque à distância mais sofisticadas para começar o jogo.
Porém, cada ND que a personagem utiliza, ela sofre -1 de penalidade em seus ataques a distância; e cada nível de AG que ela dedica ao ataque, impõem a ela -1 de ND naquele turno. Por exemplo, alguém com AG 5 (ND também 5), começa seu turno movendo uma zona, portanto sofre -1 de penalidade mo seu ataque a distância. Ela resolve fazer o ataque com AG 3: isso implica uma redução de -3 em seu ND. Assim, depois do ataque, ao se movimentar de novo, a personagem terá uma ND igual a 1 (5 base, -1 do primeiro movimento, -3 pelo ataque).
Quando o jogador resolve adquirir armas como vantagens, ele pode optar por diferentes tipos, resumidos abaixo:
Armas simples: Adicionam +1 impacto de dano ao ataque. Todo jogador pode adquirir uma arma dessas na criação de personagem sem pagar pontos para isso.
Armas marciais: Armas que exigem treinamento militar para usar (Perícia Luta ou Armamentos). Elas adicionam +2 impactos de dano.
Armas pesadas: São armas designadas para causar grande impacto, às custas de mobilidade e flexibilidade. Elas causam +3 impactos de dano, mas impõem o aspecto "arma pesada" a quem utilizá-la.
Armas de finesse: São armas muito leves e flexíveis, ou aquelas criadas para causar dano usando mais a precisão que qualquer outra coisa. Armas de finesse corpo-a-corpo fazem testes de ataque com AG, quanto que as armas de precisão à distância atacam usando IN.
Armas exóticas: São aquelas que um treino militar típico não passa pelo aprendizado da arma. Casa cenário pode ter um rol de armas exóticas próprias. Na prática, elas usam uma Perícia própria para atacar, e podem gerar elementos surpresa na hora de Criar Condições. Muitas também possuem habilidades mais heterodoxas para atacar ou Criar Condições.
Este dois últimos tipos de armas, exóticas e finesse, podem variar muito conforme o cenário que está sendo jogado. É importante o Mestre ter um panorama geral de que tipo de opção ele prefere. Na dúvida, pode-se substituir as regras acima pelo simples uso de aspectos para representar os mesmos efeitos, sem tanta mudança mecânica.
Por fim, Armas Especiais também possuem aspectos que representam suas habilidades diferentes. Podem ser simplesmente questões anatômicas (como um alcance ampliado das lanças), produção em material diferenciado (adagas de prata, ou ferro frio), e até mesmo propriedades fantásticas (flamejantes, vibrolâminas).
3.13 Encerrando um conflito
Um conflito se encerra quando apenas dos lados se mantém ativo, enquanto todos os demais foram derrotados ou se renderam completamente. Todos os Pontos de Ação conquistados ao longo do conflito devem então ser entregues aos respectivos jogadores. Além disso, reveja as condições de cada personagem: aspectos, consequências, PV sofridos, etc. Cada personagem recupera 1 PV para cada nível de Resistência que ele possui.
Transição de um conflito: Caso um conflito se encerre, mas a cena continue caminhando para um desafio ou disputa, o Mestre deve adiar essa revisão de PA e PV, até que a cena se encerre.
4. CONFLITOS MENTAIS E SOCIAIS
Os combates costumam ser mais imediatistas e com uma dinâmica em que turnos e rodadas duram o equivalente a segundos, e ações instantâneas ocorrem o tempo todo, como golpes ou deslocamentos curtos e rápidos. Já os combates sociais e mentais são um pouco mais subjetivos, deixando sua estrutura ainda mais abstrata para o Mestre gerenciar.
Algumas vezes isso pode ser complexo até demais: se o Mestre não quiser se alongar demais em questões dessa natureza (muitos jogos de RPG são focados na ação mesmo), ele pode simplificar todas as cenas sociais e mentais como meros desafios, deixando de torná-las conflitos mais complexos.
Para todos os outros, segue uma pequena sugestão de como monitorar melhor este tipo de conflito.
4.1 Motivação e instinto
Toda personagem, mesmo NPC's figurantes, possuem uma motivação, e instintos de como tentar satisfazê-la. Por exemplo, um policial pode ter como motivação "Manter o meu bairro limpo das sujeiras do resto da cidade" e pode acreditar que a melhor maneira de fazê-lo é seguindo o instinto "Servir de exemplo para os outros". Qualquer tentativa de fazer com que ele aja de forma diferente deve visar mudar sua motivação ou convencê-lo a agir de forma diferente do que está habituado.
4.1.1 Detectando e modificando a motivação e os instintos
Para deixar as coisas mais divertidas, o Mestre não deve simplesmente entregar aos jogadores qual é a motivação de outras personagens. Será bem mais interessante induzir os jogadores a terem ideias de como extrair essa informação, exigindo certos testes. Uma alternativa é usar uma estrutura de camadas: descreva uma motivação bem rasa, que pode ser obsrevada a partir das primeiras impressões com o alvo. Na medida em que os jogadores vão desvendando informações sobre ele, mude a motivação para refletir essa evolução.
No caso dos instintos a coisa pode ser mais fácil. Uma boa observação já poderia servir para indentificá-los, e a partir disso testes deveriam ser realizados para tentar alterar estes instintos.
Mantendo o exemplo do policial acima, sua motivação pode estar disfarçada primeiro como "Cumprir seu dever": na medida em que os jogadores investigam, descobrem que "Meu trabalho serve a um propósito maior", e só depois descobrir que isso significa que o policial é motivado por "Manter o meu bairro limpo das sujeiras do resto da cidade". Se os jogadores quiserem ser mais diretos, eles podem identificar que o policial é Mais zeloso quando está no seu bairro" e "Não se envolve com colegas corruptos" - eles poderiam então convencê-lo de que seu bairro precisa de um policial que "Faz o que for necessário para enfrentar a corrupção" para fazê-lo tomar atitudes extremas pelo bem de sua vizinhança.
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