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domingo, 28 de junho de 2015

03. Aspectos e Pontos de Ação (v0.4)

CAPÍTULO 03
ASPECTOS E PONTOS DE AÇÃO
1. DEFININDO ASPECTOS
Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algum elemento relevante para o jogo. Pode ser qualquer coisa, desde que ela seja uma parte considerada digna de atenção das personagens, ou possa fazer a diferença na história, ou ainda que tenha valor para os jogadores. Toda vez que algum elemento for estabelecido como um aspecto, ele passa a ter regras especiais sobre ele.
Assim, um aspecto pode ser um evento ("Incêndio em Londres"); um conceito de personagem ("detetive do sobrenatural"); um item especial ("nano-armadura inteligente"); uma habilidade sobrenatural ("mago controlador dos ventos"); um antecedente ("ex-professor da sociedade secreta"); um relacionamento ("eternos rivais de Iaijutsu"); uma condição momentânea ("preso em uma areia movediça")... esta lista nunca se esgota.
2. DEFININDO PONTOS DE AÇÃO (PA)
Os Pontos de Ação (PA) são usados pelos jogadores para tornar suas personagens mais legais! Esses pontos são usados para que os jogadores e o Mestre possam influenciar na história de maneiras especiais: normalmente através dos aspectos, que podem ser acionados por PA, ou para ativar habilidades especiais: Manobras, Vantagens e uma série de efeitos possíveis dependendo da campanha jogada.
Os PA fazem parte do cenário e da personagem, e não apenas na mecânica de jogo. Eles são o principal uma característica abstrata que mede o quanto a personalidade dela é capaz de influenciar o mundo a sua volta através de sua presença moral ou de espírito.
Em alguns cenários, ela pode significar um poder inato da personagem. Em outros, sua afinidade com o sobrenatural, ou a potência de seus poderes (o chi, a gnose, o cosmos, a potência latente psíquica, cada cenário tem o seu tipo). Em outros casos ela pode ser o espírito forte, ou simplesmente uma personalidade muito forte.

Dessa imagem podem ser retiradas várias ideias para aspectos!
(Celia killer bots streets, by David RevoyLicença Creative Commons CC-BY-SA)
3. UTILIZANDO ASPECTOS E PA
Como dito acima, uma vez que o Mestre estabelece alguma coisa como Aspecto, ela ganha propriedades mecânicas. Um aspecto pode ser usado pelo Mestre ou pelos jogadores. Por um lado, o Mestre pode acioná-lo quando e como quiser (no tópico sobre narrativa há sugestões de como fazê-lo. Por outro, os jogadores para usá-los precisam cumprir certos requisitos, que serão explicados ao longo das regras de Defensores RPG.
Mas, basciamente, existem três meios de trazer o Aspecto para o jogo: invocar, forçar, declarar ou justificar.
Invocar: Quando o jogador traz para sua personagem um benefício baseado naquele aspecto. Fazer isto custa 1 PA da pilha de pontos do jogador. O benefício pode ser apenas um desses:
  1. Um bônus de +2 na rolagem do seu teste.
  2. A possibilidade de re-rolar os dados.
  3. Passar para outra personagem este bônus de +2.
  4. Adicionar +2 de bônus em um resultado padronizado: quando se substitui a rolagem de 2dD por um número padrão, por exemplo em defesas.
  5. Criar uma defesa igual a +2 onde antes não haveria nenhuma defesa.
Forçar
Quando se usa o aspecto para tornar a situação da personagem mais complicada ou dramática. Se um jogador quiser forçar um aspecto contra outra personagem, ele deve gastar 1 PA para fazê-lo. Nesses casos, o jogador que sofre a forçação tem duas opções:
  1. Aceitar a complicação - nesse caso, o jogador recebe um PA adicional para sua pilha.
  2. Prevenir a complicação de acontecer - nesse caso, o jogador deve gastar um PA da sua pilha.
Declarar
As vezes algum detalhe de uma determinada cena ficaria mais interessante se os jogadores pudessem tirar vantagem dele. Assim, com o consentimento do Mestre, o jogador pode gastar 1 PA e declarar uma frase, e ela ser considerada verdadeira. Por exemplo: diante da necessidade de escalar uma rocha, um jogador com o aspecto "treinado em guerrilhas nas montanhas" pode gastar 1 PA e declarar que sua personagem sempre carrega uma corda de escalar com ele - se, e apenas se, o Mestre achar que aquela frase faz sentido, ele pode aceitar essa conveniência.
Esse uso na verdade também serve para quebrar um galho nas aventuras. As vezes o Mestre preparou uma situação acreditando que os jogadores naturalmente se preparariam para ela - e se isso não acontecer, o próprio Mestre pode sugerir que um jogador gaste pontos para "corrigir" esse problema.
Justificar
Principalmente em jogos com habilidades fantásticas - sejam elas extraordinárias, sorbenaturais, mágicas ou ultratecnológicas – o aspecto possui um papel importante na hora de determinar o que uma personagem é capaz de fazer ou não. Por exemplo: se o jogador quer que sua personagem ataque girando o pé freneticamente em direção a vários inimigos enquanto voa a curtas distâncias, o Mestre pode questionar: "de onde você dá conta de fazer isso?". O jogador olha para a ficha e responde: "Ora, como eu sou 'versado nas artes secretas do karatê', eu teria aprendido essa técnica com meu mestre". Se o Mestre engolir essa história, ele pode permitir que o jogador faça o que ele quer - ou ainda negociar um meio termo mais plausível.
Para determinadas campanhas o Mestre pode elaborar novos usos para os aspectos, assim como os jogadores podem ser bem criativos em certos momentos. O limite é aquilo que todos na Mesa tratem como válido.
Por fim, na hora de usar os aspectos, uma regra básica que deve ser seguida é: um mesmo aspecto não pode ser usado mais de uma vez por teste. Isso quer dizer que se um aspecto foi invocado, ele não poderá ser forçado ao mesmo tempo; também quer dizer que não se pode gastar mais de 1 PA para aumentar o bônus de um mesmo teste mais de uma vez. Não quebrem essa regra, se não o jogo poderá ficar confuso e desequilibrado.
4. TIPOS DE ASPECTOS
Os aspectos podem ser classificados em diversos tipos: de acordo com o elemento do jogo que os definem, com a quem ou ao que eles estão ligados, e principalmente param ajudarem a Mesa a saber explorar melhor seus potenciais. São eles:
Aspectos de campanha
São os aspectos que definirão as bases para uma campanha. Os principais são as questões da aventura: os principais desafios que serão enfrentados durante a história são registrados como aspectos de campanha (Veja mais detalhes no tópico sobre Estruturação do Jogo). Além disso, características comuns a todos os personagens podem ser considerados aspectos de campanha: Um jogo de vampiros pode ter um aspecto de Cenário “Crianças da noite”, enquanto que um jogo em que todos personagens sejam mercenários pode possuir um aspecto de cenário “Herois de aluguel”. Objetivos comuns também podem ser tratados como aspectos de campanha, por exemplo "Livrar-se da maldição de Morris".
Esses aspectos podem evoluir. Por exemplo, "crianças da noite" pode se tornar "Anciões na corte", e "heróis de aluguel" um dia serem "líderes do exército mercenário". Ou então o aspecto pode simplesmente se esgotar, deixando de existir – se isso acontecer porque os jogadores atingiram o objetivo dele, é possível serem premiados com experiência extra (veja mais detalhes no tópico sobre evolução).
Aspectos de cenário
São aspectos que vão ajudar a definir que mundo as personagens estão colocadas, e assim facilitar a assimilação da ambientação pelos jogadores. Um cenário moderno com criaturas sobrenaturais sombrias pode ser chamado de “Mundo das trevas”, enquanto a mesma ideia só que com criaturas fantásticas de todos os tipo pode ser “Urbano e arcano”. “Mega-corporações dominam o mundo”, “Magia é um poder que corrompe" entre outros. Seu uso é similar ao dos aspectos de campanha, mas na verdade eles serão mais importantes para servir de base quando jogadores e mestres quiserem justificar fenômenos e eventos especiais envolvendo as personagens (principalmente no que diz respeito às fontes de efeitos fantásticos), e, menos uma questão de invocar ou forçar o aspecto.
Aspectos de jogo
Uma terceira opção são aspectos que facilitam o entendimento do próprio jogo pelos jogadores. Por exemplo um aspecto que ajude a definir o gênero da aventura ("suspense", "ware-fu", "cyberpunk") para que os jogadores sejam incentivados a agir de uma forma mais coerente com a proposta original da campanha que fora combinada, ou então ajude a definir parâmetros do que é legal e do que está fora de questão, como a escala da história ou o seu  estilo ("nível épico", "mundo onde a realidade é consensual", "jogo de sobrevivência", entre outros).
Conceito
Este aspecto é o que melhor define uma personagem. Quando se cria uma, seja PC ou NPC, a primeira coisa que se define é o seu conceito. Exemplos são "Motoqueiro de gangue", "Piloto de caças", "O último membro da tribo", "Assassino vingativo"... vai depender de qual será a característica mais importante que o jogador quer sinalizar de sua personagem. Mais detalhes no tópico sobre Criação de Personagens.
Arquétipos
Uma complementação ao Conceito o Arquétipo pode entrar como parte do Conceito, ou pode ser apenas um termo entre parênteses ao final do conceito: por exemplo, um Arquétipo  "cavaleiro mascarado misterioso (clã da montanha)". O Arquétipo pode criar regras próprias, de acordo com a campanha, mas sua principal função é predefinir alguns usos padrões de aspecto para invocar ou forçar o aspecto, que sejam bem específicos do jogo em questão, ajudando jogadores (principalmente iniciantes) a usarem melhor seus conceitos como aspectos.
Fontes
Fontes são uma descrição das habilidades da personagem. A magia que faz com que ela voe, a arma que permite que ela seja uma franco atiradora, o treinamento marcial em que ela aprendeu seu golpe secreto. O uso da fonte como aspecto depende da campanha e do Mestre. Contudo, uma regra importantíssima a se observar é que usar a fonte de uma vantagem como um aspecto em um determinado teste impede o jogador de usufruir de quaisquer outros bônus mecânicos dela no mesmo turno.
Desvantagens
São aspectos originados por problemas que a personagem enfrenta. Não qualquer problema: tratam-se dos maiores desafios pessoais desta personagem! Por isso mesmo, tratam-se de aspectos majoritariamente negativos. Eles servem mais para serem forçados contra a personagem do que para serem invocados (o que não chega a ser impossível). As Desvantagens servem para abastecer o jogador de Pontos de Ação, enquanto enriquecem as cenas criando problemas divertidos de serem enfrentados. Uma Desvantagem que deixa o jogo enfadonho não deve ser utilizada.
As desvantagens são equilibradas não por pontos ou dimensão. O que equilibra uma desvantagem é o seu uso durante o jogo: se sua personagem é cega, mas a combinação de todas as suas outras habilidades quase nunca a fazem depender da visão, dificilmente essa desvantagem será forçada contra ela.
Consequências
As consequências funcionam assim como as Desvantagens, apesar de possuir um caráter mais temporário: elas surgem quando o jogador absorve danos sofridos pela personagem. E seu tempo de cura e duração varia conforme a intensidade dela: leve, moderada, severa ou extrema. Mais detalhes no tópico sobre conflitos.
Aspectos de condição
Aspectos de condição são uma espécie de Consequência, mas não necessariamente negativas. Eles também tem prazo para se esgotar: um turno, uma cena, até que a personagem cure a condição, até ser usada X vezes, etc. Normalmente as condições surgem a partir de efeitos gerados por Vantagens ou pelas manobras de Criar Condições. Além disso, elas podem ser uma forma mais simples de se criar Consequências.
Os aspectos de condição podem ser pré-estabelecidos em determinada campanha. Algumas Mesas vão se interessar em predefinir condições como "sangramento", "sono mágico", "encantado", "paradoxo", entre outras. Alguns exemplos serão apresentados futuramente.
Aspectos de equipamento
O jogador poderá optar por dedicar uma Vantagem para ter um aspecto de equipamento, e assim ter um vínculo especial com ele. Por definição, se a personagem tem uma competência (por exemplo sabe destravar armadilhas), é presumível que ela tenha uma versão básica daquele equipamento - mas se o jogador quiser algo especial, ele precisa adquirir isto de alguma forma.
Todas personagens começam o jogo com uma fonte de dano básica, uma arma simples como uma adaga. Se tiver recursos ou contatos, ou ainda entrar em outras situações (negociações, patronagem, etc), ela pode conseguir armas melhores. As regras de equipamentos serão vistas mais adiante.
Mas se o jogador quiser um equipamento que seja parte da personagem, ele terá que adquirir o equipamento como uma Vantagem, e então torná-lo um aspecto. Este poderá ser usado a favor ou contra a personagem normalmente, como outros aspectos. Algumas campanhas podem exigir que o jogador adquira equipamentos específicos para sua personagem faça parte de um determinado grupo ou arquétipo.
Aspectos de situação
São aspectos que descrevem coisas acontecendo durante as cenas. Podem variar deste pequenos eventos, como "biblioteca em chamas", a fronteiras entre dois lugares ("escadarias de acesso"), a até condições específicas que surjam devido a ação das personagens. Boa parte das condições são na verdade aspectos de situação predefinidos para facilitar seu entendimento. Quando o aspecto não couber em nenhuma outra definição, provavelmente é este o seu tipo.
Impulsos
São aspectos de situação que se mantém existentes até que alguma personagem faça uso deles, seja para invocar ou forçar; ou até que ele se dissipe por conta própria. Geralmente são aspectos que tem relação com um instante, como a distração de um oponente ou objetos caindo.
5. ACESSO E ASPECTOS
Uma regra do Defensores RPG, vista em detalhes no tópico sobre estruturação do jogo, estabelece o acesso às fontes de habilidade especiais da personagem, estabelecendo de acordo com a campanha o quão comum, incomum ou raro são elementos como: poderes mágicos, acesso à tecnologia, possibilidade de ler e pesquisar sobre certos assuntos, mercados negros, etc.
No caso dos aspectos, antes de invocar ou forçar um aspecto, o Mestre pode questionar se este efeito é considerado comum, incomum ou raro. Por exemplo, conseguir acessar seus contatos por ser um "soldado da guarda de Constantinopla" pode ser comum na cidade de Constantinopla, mas no meio do deserto isso pode se mostrar algo muito incomum ou até raro de ser realizado. Ou então uma "cientista louco" no velho oeste, que raramente consegue os itens necessários para fazer seus experimentos, pode enlouquecer com a infinidade de possibilidades quando ela parte para uma aventura que se passa na Universidade de Cambridge, onde tudo é muito mais comum para ele.
Quando algo é comum, seu custo para invocá-lo é normal (1 PA na maioria das situações). Quando for considerado incomum, ele só poderá ser utilizado 1 vez por cena, ou quando o Mestre achar plausível. Se for raro o Mestre pode exigir que a personagem realize certas ações anteriores para que tonar possível a invocação do aspecto. Ele poderia estabelecer um custo além do uso de PA; como um pequeno sacrifício ou um investimento grande de tempo. Ou ainda pode simplesmente exigir mais PA para invocá-lo, o que não é recomendado - a não ser que o Mestre tenha planos para usar essa inflação cruel como um elemento importante de sua campanha.
Por outro lado, forçar aspectos incomuns ou raros podem render mais bônus para o jogador que os aceita, e custar ainda mais caro para resisti-los.
FATE VS. DEFENSORES RPG 
Um pouco diferente do Fate, o Defensores RPG pretende que os jogadores comecem o jogo com menos aspectos, e com o passar do tempo ele se envolva mais com essa mecânica na medida em que aprofunda seu conhecimento sobre o sistema.Nesse sentido, podem ser observadas algumas diferenças cruciais de perspectiva:A personagem só inicia o jogo necessariamente com um aspecto: o Conceito. Outros elementos na criação da personagem podem gerar aspectos, mas eles são opcionais (algumas vantagens e desvantagens,  Arquétipos entre outros). Isso foi intencional: a mecânica de aspecto é muito legal e inspiradora, mas impor ela pode ser uma. experiência ruim para alguns tipo de jogadores.Além disso, foram abertas mais possibilidades de o Mestre incluir aspectos acessíveis a todos os jogadores ao mesmo tempo, como os aspectos de campanha, de cenário e de jogo. Isso pode ajudar alguns jogadores a entenderem bem como os aspectos funcionam, estimulando um entendimento comum entre o grupo sobre como é quando usar aspectos em suas ações.Os Arquétipos também possuem um pouco dessa proposta. Eles podem ser muito úteis para simplificar a compreensão sobre os limites e as possibilidades do Conceito da personagem. O mesmo pode ocorrer com as Condições e as Consequências.De qualquer forma, para jogadores que querem assumir mais aspectos e explorá-los mais podem criar condições novas que funcionem exatamente como os aspectos de personagem tradicionais do Fate, podem também pegar mais desvantagens com o mesmo objetivo, e até mesmo criar seus próprios Arquétipos novos.Na medida em que o jogo evolui, a quantidade de aspectos envolvidos naturalmente crescerá: mas até lá espera-se que a Mesa já esteja mais habituada a eles.Faça como quiser. Cada mesa tem suas preferências. Defensores RPG não tem de maneira alguma a intenção de reduzir o grau de liberdade de Fate, mas sim de aproximá-lo a jogadores mais tradicionais ou novatos, tentando utilizar uma abordagem mais amigável e que seja fácil de se comunicar. O trabalho dos Mestre experientes e dos autores de campanhas prontas é bem maior, mas esses dois estão aí é pra isso mesmo.
6. EXPLORANDO MELHOR OS PONTOS DE AÇÃO
A Presença é o Atributo que vai lhe render mais Pontos de Ação (Veja mais detalhes no tópico sobre Atributos). Quanto mais Presença - seja ela de espírito, de personalidade, ou por puro talento mesmo - maior as suas possibilidades de se impor e usar Pontos de Ação para te ajudar a executar seus feitos incríveis.
Entenda o PA não como o seu destino, mas como a sua capacidade de alterar esse destino através da sua Presença.
Assim, o jogo abre espaço para um equilíbrio do protagonismo dos jogadores baseado no drama. Aqueles dispostos a depender de sua criatividade para jogar poderão improvisar mais nas cenas dramáticas usando seu aspecto e PA. Enquanto isso, aqueles que quiserem fazer personagens mais bem definidos e especialistas terão a opção de depender menos do uso de aspectos e PA, fazendo diferença através do número de impactos que seu personagem causará nos testes de Atributos e Perícias em que ele realmente sabe que é bom.
Por isso é importante definir o que os Pontos de Ação representam no cenário que será jogado: como as personagens consomem esses pontos (habilidades e aspectos), como elas recuperam e se existem limitações para o seu uso.
Por exemplo, em um cenário de muita magia, os PA podem representar a Mana disponível, é para recuperá-lo a personagem precisa absorver do ambiente ao redor usando rituais específicos. Ou pode ser um poder espiritual inato, como um ki, e basta um bom descanso para reavê-lo. Um jogo mais sinistro pode colocar empecilhos no PA: vampiros que precisam de sangue, ou magos que podem se corromper se usá-lo em excesso.
Dependendo do quão interessante for para a campanha e para o cenário, nada impede de PA originar de fontes diferentes para personagens diferentes: eles podem significar poder marcial para lutadores enquanto representam poderes divinos para um paladino.
Ou podem simplesmente serem abstratos e não valerem nada além de bônus para sua campanha. As vezes isso é tudo o que precisa.
No entanto, é importante manter a possibilidade de recuperá-los através de aspectos forçados contra a personagem (assim como ocorre com os Pontos de Destino em Fate). Mesmo essa opção pode ser limitada, mas a menos que a mesa queira jogar uma campanha bem difícil, está regra precisa ser mantida no final de cada cena.

Uma opção, para esses jogos bem cruéis, é a de substituir o bônus de PA por bônus de experiência ao final da sessão. Assim seus jogadores vão continuar sendo premiados por aceitar decisões que dificultam sua vida, mas em nome de uma personagem bem feita e de maior diversão pra todos.

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