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sexta-feira, 17 de julho de 2015

02. Criação de personagens (v 0.4)

CAPÍTULO 02
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Talvez o que melhor defina o jogo de RPG de mesa tradicional, principalmente quando comparado a novas modalidades de jogos de interpretação que existem hoje, é o fato de que cada jogador, com exceção do Mestre, cria para si uma personagem. Essa personagem será a forma como o jogador irá interagir com a Mesa: através dele o jogador toma suas decisões, estabelece os parâmetros para os seus testes, dialoga com os outros jogadores, etc.  

Nesse sentido, muitos jogadores consideram que a maior diversão do RPG é justamente acompanhar uma personagem evoluindo. Parecido com um livro, ou uma série de TV, ele vê o começo da saga daquela personagem, os desafios que ela enfrenta, as cenas icônicas, os momentos engraçados, as derrotas constrangedoras. A grande diferença é que o jogador tem a oportunidade de participar dessas situações. Diferente até de vídeo games - nestes, o jogador tem um controle limitado sobre a sua personagem, enquanto que no RPG a personagem é toda sua.
Assim sendo, para jogar Defensores RPG, cada jogador vai criar uma personagem para si. Essa personagem será uma das protagonistas da história que a Mesa toda vai contar, junto com as demais personagens principais - cada uma representando um jogador.
Para iniciar, converse bastante com a Mesa toda. O Mestre provavelmente terá passado pelo tópico de criação de campanhas e estruturação do jogo, e trará para os jogadores uma explicação de como é o mundo, onde se situa o jogo, que tipo de personagem ele espera que os jogadores façam, qual será o ritmo e o gênero da campanha, quais habilidades serão importantes e quais serão secundárias, o que é proibido, o que é permitido, o que é restrito... Enfim, a Mesa deveria reservar pelo menos metade da primeira sessão dedicada à criação das personagens.
As regras para se criar as personagens podem mudar de acordo com a campanha, e cabe ao Mestre explicar essas diferenças. Mas segue abaixo uma proposta padrão de criação, que serve como um guia para a Mesa definir a sua.
Pegue um pedaço de papel e um lápis.
1. COMO CRIAR UMA PERSONAGEM
Toda personagem é descrita com uma ficha de personagem. Ela é composta por uma série de valores e termos, que estabelecem as características de personagem. Essas características serão a base que o Mestre utilizará para definir como a sua personagem consegue interagir com o resto do jogo.
O jogador possui 20 Pontos de Personagem (PP), ou um número definido de acordo com a campanha, para distribuir ao longo da ficha de sua personagem. Cada PP equivale a 10 pontos de experiência (XP), que serão abordados no tópico sobre evolução no decorrer do jogo.
Em resumo, os elementos mais importantes no momento de criar sua ficha de personagem são:
  1. Conceito e Arquétipo: Elabore o conceito da personagem. Se quiser, pode escolher um Arquétipo para acompanhar o conceito.
  2. Antecedentes: Descreva sua origem, motivação e relacionamento com as demais personagens do grupo.
  3. Atributos: escolha o nível de cada um dos cinco Atributos (AG, FO, IN, PR e RE).
  4. Perícias: escolha suas Perícias de nível +1 e de nível +2.
  5. Vantagens: compre as Vantagens que melhor ajudam a descrever sua personagem, coerentes com seu Conceito e Arquétipo.
  6. Desvantagens: escolha até três desvantagens.
  7. Fonte: descreva a fonte de suas Vantagens e Desvantagens, bem como quaisquer características marcantes que possui.
  8. Pontos de Vitalidade, Consequências e Pontos de Ação: registre o número base de PV e de PA disponíveis de acordo com os Atributos RE e PR, respectivamente, bem como quaisquer Consequências adicionais.
  9. Nome: dê um nome legal para sua personagem.
  10. Descrição: descreva a aparência de sua personagem.
Prepare-se para destrinchar sua personagem!
(Artwork from the Open Movie Workshop 'Chaos&Evolutions'. Por David Revoy. Licença Creative Commons CC-By-Sa 
.)



07. Desafios, Disputas e Conflitos (v 0.4)

CAPÍTULO 07
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Defensores RPG permite ao Mestre estabelecer qual o grau de detalhes que ele pretende usar ao manusear as regras em cada cena durante uma sessão. Às vezes um único teste pode ser suficiente para decidir como uma determinada situação será resolvida. Por exemplo, um teste de Máquinas simples pode ser suficiente para desativar uma bomba.
Mas e se for uma bomba relógio, faltando pouco tempo para explodir? O Mestre poderia exigir um desafio: uma sequência de testes para resolver o problema. Por exemplo um teste de Percepção (IN) para localizar a bomba, seguido de um teste de Esportes para alcançá-la, e só depois o teste de Máquinas (IN) para desativá-la.
Talvez haja um vilão tentando recodificar a bomba à distância, enquanto a personagem tenta desativá-la. Uma disputa, com ambas personagens fazendo testes alternados, pode ser uma abordagem melhor.
Por fim, poderia existir um grupo de seguranças atacando o grupo enquanto a personagem desarma a bomba: a melhor solução nesse caso deve ser um conflito.
A melhor opção depende do quão relevante essa cena é para a história. Por isso é o Mestre que tem a palavra final.
Quando o Mestre quiser detalhar os testes em desafios, disputas ou conflitos, ele pode usar as ideias abaixo.


Escolha bem as cenas que quer detalhar, para que elas sejam as mais legais da sua hhistória.
(The jumpe heroes, por Vicente LefreveLicença Creative Commons 3.0 CC BY-NC-ND )

quarta-feira, 1 de julho de 2015

04. Atributos e Perícias (v 0.4)

CAPÍTULO 04
ATRIBUTOS E PERÍCIAS
1. DEFININDO ATRIBUTOS
Os Atributos são as características que servirão de base para a criação de todas as personagens. Elas representam as competências gerais da personagem, e todas terão esses atributos registrados na Ficha de Personagem.
São eles Agilidade (AG), Força (FO), Inteligência (IN), Presença (PR) e Resistência (RE).
Inclusive para objetos inanimados pode ser útil definir os atributos (não todos), como a Agilidade de um Carro, a Presença de um item mágico ou a Força de uma armadilha.
Quando o jogador declara qual será sua próxima ação, o Mestre avalia a necessidade de fazer um teste para saber se sua personagem é capaz de fazer o que pretende, e também para ajudá-lo a definir qual o impacto dessa ação na cena depois de ser executada. Se for interessante ele vai pedir um teste para o jogador, que por sua vez descreve sua abordagem, ou seja, a forma que ele pretende agir para alcançar seu objetivo. A partir desta descrição o Mestre define qual o atributo melhor representa o esforço da personagem, e esse atributo será somado ao resultado da rolagem de dados.
O jogador tentará induzir qual atributo ele vai usar, tentando descrever sua ação de forma apropriada, mas o Mestre irá escolher dentre todos os Atributos qual é o mais relevante. Por exemplo, um jogador pode achar que sua Agilidade é quem vai definir o quão certeira é sua espada, mas o Mestre pode enxergar que a Força é mais importante – daí não tem jeito, mesmo que o jogador queira usar Agilidade, ele terá que rolar Força.
Atributos e Perícias podem dizer muito sobre sua personagem.
(Arte por David Revoy. Licença Creatie Commons CC-BY-SA)