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quinta-feira, 27 de agosto de 2015

05. Vantagens e desvantagens

VANTAGENS E DESVANTAGENS
1. DEFININDO VANTAGENS
Vantagens são características especiais da sua personagem. São benefícios que sua personagem possui, não só para ajudá-la a vencer os desafios do jogo, mas também para torná-la única: apesar da lista ser finita, duas personagens com as mesmas vantagens podem ser completamente diferentes.
As vantagens tem seu custo em Pontos de Personagem pré definido. Uma mesma vantagem inclusive pode ter custos variados, se o jogador quiser adquirir versões mais ou menos poderosas.
Algumas vantagens também possuem versões avançadas. Estas são melhorias ou novas formas de se usar os benefícios. Para comprar a versão avançada, é preciso antes adquirir a vantagem original.
Fique atento para não confundir essas opções.

Faça bom uso de suas vantagens, ou farão bom uso de suas desvantagens por você!
(L'air softeur, por Vicente Lefreve. Licença Creative Commons 3.0 CC BY-NC-ND )

01. Estruturação do jogo

CAPÍTULO 01
ESTRUTURAÇÃO DO JOGO
Este capítulo ainda precisa ser desenvolvido. Seu objetivo é explicar como o Mestre deve preparar a sua campanha assim como o jogador cria a personagem. Serão explicados conceitos como aspectos de campanha, NPCs e locais, cenário, evolução, escala, entre outros.

sexta-feira, 17 de julho de 2015

02. Criação de personagens (v 0.4)

CAPÍTULO 02
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Talvez o que melhor defina o jogo de RPG de mesa tradicional, principalmente quando comparado a novas modalidades de jogos de interpretação que existem hoje, é o fato de que cada jogador, com exceção do Mestre, cria para si uma personagem. Essa personagem será a forma como o jogador irá interagir com a Mesa: através dele o jogador toma suas decisões, estabelece os parâmetros para os seus testes, dialoga com os outros jogadores, etc.  

Nesse sentido, muitos jogadores consideram que a maior diversão do RPG é justamente acompanhar uma personagem evoluindo. Parecido com um livro, ou uma série de TV, ele vê o começo da saga daquela personagem, os desafios que ela enfrenta, as cenas icônicas, os momentos engraçados, as derrotas constrangedoras. A grande diferença é que o jogador tem a oportunidade de participar dessas situações. Diferente até de vídeo games - nestes, o jogador tem um controle limitado sobre a sua personagem, enquanto que no RPG a personagem é toda sua.
Assim sendo, para jogar Defensores RPG, cada jogador vai criar uma personagem para si. Essa personagem será uma das protagonistas da história que a Mesa toda vai contar, junto com as demais personagens principais - cada uma representando um jogador.
Para iniciar, converse bastante com a Mesa toda. O Mestre provavelmente terá passado pelo tópico de criação de campanhas e estruturação do jogo, e trará para os jogadores uma explicação de como é o mundo, onde se situa o jogo, que tipo de personagem ele espera que os jogadores façam, qual será o ritmo e o gênero da campanha, quais habilidades serão importantes e quais serão secundárias, o que é proibido, o que é permitido, o que é restrito... Enfim, a Mesa deveria reservar pelo menos metade da primeira sessão dedicada à criação das personagens.
As regras para se criar as personagens podem mudar de acordo com a campanha, e cabe ao Mestre explicar essas diferenças. Mas segue abaixo uma proposta padrão de criação, que serve como um guia para a Mesa definir a sua.
Pegue um pedaço de papel e um lápis.
1. COMO CRIAR UMA PERSONAGEM
Toda personagem é descrita com uma ficha de personagem. Ela é composta por uma série de valores e termos, que estabelecem as características de personagem. Essas características serão a base que o Mestre utilizará para definir como a sua personagem consegue interagir com o resto do jogo.
O jogador possui 20 Pontos de Personagem (PP), ou um número definido de acordo com a campanha, para distribuir ao longo da ficha de sua personagem. Cada PP equivale a 10 pontos de experiência (XP), que serão abordados no tópico sobre evolução no decorrer do jogo.
Em resumo, os elementos mais importantes no momento de criar sua ficha de personagem são:
  1. Conceito e Arquétipo: Elabore o conceito da personagem. Se quiser, pode escolher um Arquétipo para acompanhar o conceito.
  2. Antecedentes: Descreva sua origem, motivação e relacionamento com as demais personagens do grupo.
  3. Atributos: escolha o nível de cada um dos cinco Atributos (AG, FO, IN, PR e RE).
  4. Perícias: escolha suas Perícias de nível +1 e de nível +2.
  5. Vantagens: compre as Vantagens que melhor ajudam a descrever sua personagem, coerentes com seu Conceito e Arquétipo.
  6. Desvantagens: escolha até três desvantagens.
  7. Fonte: descreva a fonte de suas Vantagens e Desvantagens, bem como quaisquer características marcantes que possui.
  8. Pontos de Vitalidade, Consequências e Pontos de Ação: registre o número base de PV e de PA disponíveis de acordo com os Atributos RE e PR, respectivamente, bem como quaisquer Consequências adicionais.
  9. Nome: dê um nome legal para sua personagem.
  10. Descrição: descreva a aparência de sua personagem.
Prepare-se para destrinchar sua personagem!
(Artwork from the Open Movie Workshop 'Chaos&Evolutions'. Por David Revoy. Licença Creative Commons CC-By-Sa 
.)



07. Desafios, Disputas e Conflitos (v 0.4)

CAPÍTULO 07
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Defensores RPG permite ao Mestre estabelecer qual o grau de detalhes que ele pretende usar ao manusear as regras em cada cena durante uma sessão. Às vezes um único teste pode ser suficiente para decidir como uma determinada situação será resolvida. Por exemplo, um teste de Máquinas simples pode ser suficiente para desativar uma bomba.
Mas e se for uma bomba relógio, faltando pouco tempo para explodir? O Mestre poderia exigir um desafio: uma sequência de testes para resolver o problema. Por exemplo um teste de Percepção (IN) para localizar a bomba, seguido de um teste de Esportes para alcançá-la, e só depois o teste de Máquinas (IN) para desativá-la.
Talvez haja um vilão tentando recodificar a bomba à distância, enquanto a personagem tenta desativá-la. Uma disputa, com ambas personagens fazendo testes alternados, pode ser uma abordagem melhor.
Por fim, poderia existir um grupo de seguranças atacando o grupo enquanto a personagem desarma a bomba: a melhor solução nesse caso deve ser um conflito.
A melhor opção depende do quão relevante essa cena é para a história. Por isso é o Mestre que tem a palavra final.
Quando o Mestre quiser detalhar os testes em desafios, disputas ou conflitos, ele pode usar as ideias abaixo.


Escolha bem as cenas que quer detalhar, para que elas sejam as mais legais da sua hhistória.
(The jumpe heroes, por Vicente LefreveLicença Creative Commons 3.0 CC BY-NC-ND )

quarta-feira, 1 de julho de 2015

04. Atributos e Perícias (v 0.4)

CAPÍTULO 04
ATRIBUTOS E PERÍCIAS
1. DEFININDO ATRIBUTOS
Os Atributos são as características que servirão de base para a criação de todas as personagens. Elas representam as competências gerais da personagem, e todas terão esses atributos registrados na Ficha de Personagem.
São eles Agilidade (AG), Força (FO), Inteligência (IN), Presença (PR) e Resistência (RE).
Inclusive para objetos inanimados pode ser útil definir os atributos (não todos), como a Agilidade de um Carro, a Presença de um item mágico ou a Força de uma armadilha.
Quando o jogador declara qual será sua próxima ação, o Mestre avalia a necessidade de fazer um teste para saber se sua personagem é capaz de fazer o que pretende, e também para ajudá-lo a definir qual o impacto dessa ação na cena depois de ser executada. Se for interessante ele vai pedir um teste para o jogador, que por sua vez descreve sua abordagem, ou seja, a forma que ele pretende agir para alcançar seu objetivo. A partir desta descrição o Mestre define qual o atributo melhor representa o esforço da personagem, e esse atributo será somado ao resultado da rolagem de dados.
O jogador tentará induzir qual atributo ele vai usar, tentando descrever sua ação de forma apropriada, mas o Mestre irá escolher dentre todos os Atributos qual é o mais relevante. Por exemplo, um jogador pode achar que sua Agilidade é quem vai definir o quão certeira é sua espada, mas o Mestre pode enxergar que a Força é mais importante – daí não tem jeito, mesmo que o jogador queira usar Agilidade, ele terá que rolar Força.
Atributos e Perícias podem dizer muito sobre sua personagem.
(Arte por David Revoy. Licença Creatie Commons CC-BY-SA)

domingo, 28 de junho de 2015

03. Aspectos e Pontos de Ação (v0.4)

CAPÍTULO 03
ASPECTOS E PONTOS DE AÇÃO
1. DEFININDO ASPECTOS
Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algum elemento relevante para o jogo. Pode ser qualquer coisa, desde que ela seja uma parte considerada digna de atenção das personagens, ou possa fazer a diferença na história, ou ainda que tenha valor para os jogadores. Toda vez que algum elemento for estabelecido como um aspecto, ele passa a ter regras especiais sobre ele.
Assim, um aspecto pode ser um evento ("Incêndio em Londres"); um conceito de personagem ("detetive do sobrenatural"); um item especial ("nano-armadura inteligente"); uma habilidade sobrenatural ("mago controlador dos ventos"); um antecedente ("ex-professor da sociedade secreta"); um relacionamento ("eternos rivais de Iaijutsu"); uma condição momentânea ("preso em uma areia movediça")... esta lista nunca se esgota.
2. DEFININDO PONTOS DE AÇÃO (PA)
Os Pontos de Ação (PA) são usados pelos jogadores para tornar suas personagens mais legais! Esses pontos são usados para que os jogadores e o Mestre possam influenciar na história de maneiras especiais: normalmente através dos aspectos, que podem ser acionados por PA, ou para ativar habilidades especiais: Manobras, Vantagens e uma série de efeitos possíveis dependendo da campanha jogada.
Os PA fazem parte do cenário e da personagem, e não apenas na mecânica de jogo. Eles são o principal uma característica abstrata que mede o quanto a personalidade dela é capaz de influenciar o mundo a sua volta através de sua presença moral ou de espírito.
Em alguns cenários, ela pode significar um poder inato da personagem. Em outros, sua afinidade com o sobrenatural, ou a potência de seus poderes (o chi, a gnose, o cosmos, a potência latente psíquica, cada cenário tem o seu tipo). Em outros casos ela pode ser o espírito forte, ou simplesmente uma personalidade muito forte.

Dessa imagem podem ser retiradas várias ideias para aspectos!
(Celia killer bots streets, by David RevoyLicença Creative Commons CC-BY-SA)